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Forza Horizon 6 terá atualizações mais “ambiciosas” após abandonar o Xbox One

A Playground Games revelou que Forza Horizon 6 terá planos ainda mais ambiciosos de suporte pós-lançamento, algo que foi possível graças à decisão de deixar a geração do Xbox One para trás.

Em entrevista ao IGN como parte do programa IGN First, a equipe comentou sobre como o modelo de conteúdo contínuo evoluiu em Forza Horizon 5 e como essa experiência serviu de base para o próximo jogo da franquia.

Segundo o estúdio, o sistema de live-service — com atualizações constantes, eventos sazonais e expansões — foi um dos melhores investimentos feitos durante o desenvolvimento do quinto jogo, e a tecnologia usada ali foi levada e expandida para o novo título.

Nós levamos essa tecnologia para o próximo jogo. Sinto que o live-service foi um dos melhores investimentos que fizemos com Horizon 5 — e fizemos um grande esforço para garantir que possamos fazer ainda mais com isso desta vez.

A equipe também explicou que abandonar o suporte ao Xbox One permite explorar ideias que antes eram limitadas por questões técnicas.

Seguir em frente após a geração do Xbox One meio que libertou um pouco nossas mãos, nos dando mais potencial para o que podemos fazer.

Com isso, Forza Horizon 6 deve receber eventos e conteúdos ao longo do ano inspirados em momentos especiais do calendário, algo que já havia sido experimentado no jogo anterior, mas que agora poderá ser expandido com mais recursos.

Aprendemos como celebrar momentos importantes ao longo do ano com base no jogo anterior, e estamos ansiosos para explorar ainda mais essas oportunidades através do programa de live-service em Horizon 6.

A expectativa é que o novo título mantenha a tradição da série de receber atualizações frequentes após o lançamento, trazendo novos carros, eventos e expansões para manter a comunidade ativa por anos.

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Todd Howard diz que ficou “triste” com saída de Phil Spencer do Xbox

O diretor da Bethesda, Todd Howard, comentou recentemente sobre as mudanças na liderança do Xbox durante uma entrevista ao IGN.

O desenvolvedor afirmou que tem sentimentos mistos sobre o momento atual da divisão de jogos da Microsoft. Por um lado, ele disse estar empolgado com os planos futuros da marca, especialmente em relação ao novo hardware. Por outro, admitiu que ficou triste com a saída de Phil Spencer do comando da Xbox.

Segundo Howard, Spencer teve um papel fundamental na relação entre a Bethesda e o ecossistema Xbox, inclusive antes mesmo da aquisição do estúdio pela Microsoft.

Olha, eu tenho dois sentimentos sobre isso. Fico animado sempre que surgem coisas novas e com a direção que eles estão seguindo para o futuro do hardware. Eu já sabia disso há algum tempo e dos planos que eles têm.

Apesar do entusiasmo com o futuro, o diretor não escondeu a tristeza pela saída do executivo, que ele descreveu como um amigo próximo.

Eu diria que fico triste em ver o Phil sair. Ele é um bom amigo e uma das principais razões pelas quais sempre fomos uma grande parte do Xbox.

O diretor da Bethesda, Todd Howard, comentou recentemente sobre as mudanças na liderança do Xbox durante uma entrevista ao IGN.

Howard também destacou que a proximidade entre os jogos da Bethesda e o Xbox existe desde muito antes da compra do estúdio, com a plataforma frequentemente sendo tratada como a principal para vários lançamentos.

Não apenas depois de eles terem nos adquirido, mas mesmo antes disso você já podia ver o Xbox sendo muitas vezes nossa plataforma principal.

Durante a entrevista, o diretor também elogiou o trabalho de Spencer e de Matt Booty nos bastidores da divisão de jogos da Microsoft, afirmando que ambos sempre demonstraram preocupação em proteger a visão criativa dos estúdios.

Eu participei de muitas reuniões vendo Phil Spencer e Matt Booty analisarem jogos e quererem proteger a visão criativa e encontrar um caminho para o sucesso. Já vi isso acontecer muitas vezes a portas fechadas, e acho que eles não recebem o crédito que merecem por isso.

Por fim, Howard comentou sobre a chegada da nova líder da divisão, Asha Sharma, destacando que ela é muito respeitada dentro da indústria e que a equipe está otimista com o que vem pela frente.

Eles são grandes líderes de jogos, e a Asha está chegando e todo mundo tem uma opinião muito positiva sobre ela. Então estamos animados com o futuro.

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Crimson Desert já vendeu mais de 350 mil unidades antes do seu lançamento

O novo RPG de ação da Pearl Abyss, Crimson Desert, pode estar a caminho de um dos lançamentos mais fortes do ano na Steam.

De acordo com estimativas da Alinea Analytics, o jogo já havia alcançado cerca de 363 mil cópias vendidas em pré-venda até 16 de março, gerando mais de US$ 20 milhões em receita bruta apenas na plataforma da Valve — números impressionantes considerando que o título ainda nem foi lançado oficialmente.

Outro dado que chama atenção é a velocidade recente dessas vendas. Segundo as estimativas, mais de 10% das cópias foram vendidas em apenas 24 horas, quando a campanha de marketing do jogo atingiu seu pico, gerando aproximadamente US$ 2,6 milhões em receita em um único dia.

O interesse do público também aparece nas listas de desejos. A Pearl Abyss revelou recentemente que Crimson Desert ultrapassou 3 milhões de wishlists no total, sendo que cerca de 2,2 milhões delas estão na Steam. Esse número indica grande curiosidade dos jogadores, embora a conversão dessas listas em vendas normalmente seja relativamente baixa para jogos AAA de US$ 70 — geralmente entre 6% e 7% na semana após o lançamento.

O novo RPG de ação da Pearl Abyss, Crimson Desert, pode estar a caminho de um dos lançamentos mais fortes do ano na Steam.

Parte desse crescimento de hype aconteceu nos últimos meses, impulsionado por novos trailers, revelações de gameplay e apresentações detalhadas das mecânicas do jogo. A estratégia de comunicação também ajudou: o diretor de PR e marketing Will Powers adotou um estilo de comunicação direto com a comunidade, respondendo dúvidas e críticas de forma aberta — algo que muitos jogadores consideraram mais autêntico do que o marketing tradicional da indústria.

Os dados iniciais também mostram que o jogo já está superando alguns lançamentos recentes em ritmo de receita pré-lançamento. No mesmo estágio antes da estreia, Kingdom Come: Deliverance II havia gerado cerca de US$ 5,2 milhões na Steam, enquanto Expedition 33 estava em torno de US$ 2,4 milhões — números significativamente menores que os de Crimson Desert.

Ainda assim, especialistas apontam que um começo forte não garante sucesso a longo prazo. Tanto Kingdom Come: Deliverance II quanto Expedition 33 continuaram crescendo após o lançamento graças ao boca a boca positivo, chegando a US$ 95,5 milhões e US$ 101,3 milhões em receita na Steam após 120 dias, respectivamente.

Para Crimson Desert, o desafio agora será manter o entusiasmo após o lançamento. Caso o mundo aberto de Pywel e seu sistema sandbox entreguem a qualidade prometida nos trailers, o jogo pode sustentar esse impulso inicial e se tornar um dos grandes sucessos da plataforma em 2026.

Algumas projeções da indústria já indicam que o título pode se transformar no segundo grande fenômeno de US$ 150 milhões na Steam em 2026, atrás apenas de Resident Evil Requiem.

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IO Interactive deixa de publicar o MindsEye

O estúdio responsável pelo MindsEye, Build a Rocket Boy, confirmou novas demissões e disse ser vítima de "espionagem e sabotagem".

Após meses marcados por controvérsias e problemas envolvendo MindsEye, a IOI Partners e a Build A Rocket Boy anunciaram oficialmente o fim da parceria de publicação do jogo.

De acordo com o comunicado, a colaboração entre as empresas foi encerrada em 16 de março, com a Build A Rocket Boy assumindo total responsabilidade pela publicação do título a partir de agora. A IOI Partners continuará envolvida apenas em funções de transição necessárias para transferir oficialmente o status de publicadora para o estúdio.

A mudança ocorre após um período turbulento para o projeto. Desde seu anúncio, MindsEye enfrentou diversos problemas e críticas da comunidade, incluindo questionamentos sobre a direção do jogo, dúvidas sobre o escopo real da experiência prometida e dificuldades na comunicação com os jogadores. Esses fatores acabaram gerando incertezas sobre o futuro do projeto e da parceria editorial.

Após meses marcados por controvérsias e problemas envolvendo MindsEye, a IOI Partners e a Build A Rocket Boy anunciaram oficialmente o fim da parceria de publicação do jogo.

Segundo as empresas, ambas estão trabalhando em conjunto nas próximas semanas para garantir que a transição aconteça de forma tranquila para a comunidade e para os parceiros envolvidos no desenvolvimento e distribuição do jogo.

Uma das consequências diretas da separação é o cancelamento do crossover com a franquia Hitman, que havia sido anunciado em junho de 2025. A missão especial planejada para integrar elementos de Hitman dentro de MindsEye não será mais lançada.

Apesar disso, a Build A Rocket Boy afirma que pretende continuar colaborando com parceiros em outros projetos no futuro. Tanto a empresa quanto a IOI Partners também agradeceram à comunidade pelo interesse demonstrado na colaboração e pelo apoio ao longo do desenvolvimento do jogo.

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CEO da NVidia rebate críticas ao DLSS 5

O CEO da Nvidia, Jensen Huang, respondeu às críticas recentes envolvendo o DLSS 5 durante uma sessão de perguntas e respostas com a imprensa no GTC 2026. Em conversa com o site Tom’s Hardware, o executivo minimizou as reclamações feitas por parte da comunidade sobre o uso de inteligência artificial na nova tecnologia de renderização.

Desde que o DLSS 5 foi apresentado, alguns críticos passaram a argumentar nas redes sociais que o sistema — que utiliza IA e renderização neural para inferir como determinados elementos de um jogo poderiam parecer de forma mais fotorrealista — estaria deixando os jogos com aparência pior, mais homogênea ou até refletindo apenas a “visão” da Nvidia. Parte das críticas se concentrou nas mudanças visuais observadas em personagens como Grace Ashcroft e Leon Kennedy em Resident Evil Requiem.

O CEO da Nvidia, Jensen Huang, respondeu às críticas recentes envolvendo o DLSS 5 durante uma sessão de perguntas e respostas com a imprensa no GTC 2026.

A resposta do CEO da NVidia

Questionado pelo editor-chefe do Tom’s Hardware, Paul Alcorn, sobre essa reação negativa, Huang foi direto ao responder.

Bem, antes de tudo, eles estão completamente errados.

Segundo o executivo, isso acontece porque o DLSS 5 combina o controle tradicional que os desenvolvedores têm sobre geometria, texturas e outros elementos do jogo com o uso de inteligência artificial generativa.

A razão para isso é que, como eu expliquei com bastante cuidado, o DLSS 5 combina a capacidade de controle da geometria, das texturas e de tudo sobre o jogo com IA generativa”. Huang também destacou que os estúdios continuam podendo ajustar a tecnologia para manter o estilo artístico desejado.

Os desenvolvedores ainda podem ajustar a IA generativa para que ela combine com o estilo deles.

De acordo com ele, o DLSS 5 adiciona essa capacidade generativa à geometria já existente no jogo, mas sem alterar o controle artístico dos criadores. “Ele não muda o controle artístico.”

O CEO da Nvidia ainda enfatizou que o funcionamento da tecnologia vai além de um simples filtro gráfico aplicado depois da renderização.

Não é pós-processamento, não é pós-processamento no nível do frame. É controle generativo no nível da geometria.

Por fim, Huang explicou que cabe aos próprios desenvolvedores decidir como e quando usar a ferramenta, podendo experimentar diferentes estilos visuais — desde shaders estilizados até materiais completamente diferentes.

Tudo isso está sob controle — controle direto — do desenvolvedor do jogo. Isso é muito diferente de IA generativa tradicional; é uma IA generativa com controle de conteúdo. É por isso que chamamos de renderização neural.

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Playground comenta mudanças nas estações do Forza Horizon 6

Através do site oficial do Xbox, a Playground Games revelou novos detalhes do aguardadíssimo Forza Horizon 6, que foi confirmado hoje (25).

Após comentar sobre a escala do mapa e a enorme versão de Tóquio em Forza Horizon 6, a Playground Games também revelou novos detalhes sobre como funcionarão as estações do ano no jogo, um sistema que retorna inspirado no que foi visto em Forza Horizon 4.

Segundo os desenvolvedores, as quatro estações voltarão a ter impacto forte no mundo aberto, trazendo mudanças visuais e de jogabilidade em todo o mapa ambientado no Japão. Cada período do ano oferecerá uma experiência bem diferente ao dirigir, refletindo as variações climáticas reais do país — desde paisagens floridas na primavera até cenários cobertos por neve nas regiões montanhosas durante o inverno.

No entanto, desta vez o estúdio tomou cuidado especial com a forma como o inverno funciona, já que a equipe aprendeu com o feedback recebido em jogos anteriores da série.

Um dos desenvolvedores explicou que, apesar de o inverno ter sido interessante no início em Forza Horizon 4, muitos jogadores acabaram se cansando da quantidade excessiva de neve nas estradas.

Quando pensamos nas lições que aprendemos com os jogos anteriores, havia elementos de Horizon 4 que talvez as pessoas não tenham gostado tanto quando se tratava de certas estações — e um bom exemplo disso é o inverno.

No começo era bem divertido, mas percebemos que, com o tempo, os jogadores começaram a ficar um pouco cansados de todas as estradas estarem cobertas de neve o tempo todo. Queríamos aprender com isso.

No Japão, na verdade, eles são muito bons em manter as estradas limpas, então nossas estradas de asfalto — no geral — ficam livres de neve.

Isso significa que, mesmo durante o inverno, os jogadores ainda poderão dirigir normalmente em grande parte das estradas, mantendo a sensação de velocidade típica da série. A neve continuará presente, mas ficará concentrada principalmente em regiões mais altas e montanhosas, permitindo variedade sem comprometer a dirigibilidade do jogo.

De acordo com a IGN, a equipe de desenvolvimento também buscou reproduzir as diferenças climáticas reais do Japão, onde algumas regiões podem estar completamente cobertas de neve enquanto outras permanecem com estradas limpas e clima mais ameno.

Com isso, Forza Horizon 6 pretende trazer o sistema de estações mais variado da franquia, combinando mudanças visuais marcantes com uma jogabilidade que continua divertida durante todo o ano.

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Tóquio de Forza Horizon 6 teve sua própria equipe de desenvolvimento

Em seu perfil oficial no X, a Playground Games, do Xbox Game Studios, compartilhou um novo vídeo do aguardadíssimo Forza Horizon 6.

A Playground Games revelou novos detalhes sobre Forza Horizon 6 em entrevista ao IGN. O próximo capítulo da franquia promete ser o mais ambicioso já produzido, com o maior e mais denso mapa da história da série.

Ambientado no Japão, o jogo contará com uma versão massiva de Tóquio. Segundo os desenvolvedores, o espaço urbano será cerca de cinco vezes maior que Guanajuato, cidade presente em Forza Horizon 5. Trata-se do maior ambiente urbano já criado para a franquia.

Playground Games expandiu sua estrutura

O crescimento do jogo acompanha a expansão do próprio estúdio. A Playground Games atualmente opera em três prédios diferentes em Leamington Spa, no Reino Unido.

Enquanto outra parte da equipe trabalha no reboot de Fable, toda a estrutura original do estúdio passou a ser dedicada exclusivamente ao desenvolvimento de Forza Horizon. Essa reorganização permitiu ampliar significativamente a escala do novo projeto.

Japão reúne diferentes regiões em um único mapa

Apesar de se passar no Japão, o mapa não reproduz um único local específico do país. Em vez disso, os desenvolvedores combinaram elementos de diversas regiões para criar um grande cenário que capture a estética e a identidade da paisagem japonesa.

Entre os detalhes incluídos estão marcações de estrada típicas, pontes icônicas, vegetação característica e as tradicionais cerejeiras em flor, que aparecem durante a primavera.

Segundo o diretor de design Torben Ellert, escolher o Japão foi uma das decisões mais importantes de todo o projeto. A escolha do cenário influencia praticamente todos os aspectos do desenvolvimento, desde o design das estradas até o tipo de gameplay oferecido.

 A Playground Games 6 compartilhou mais detalhes do desenvolvimento do Forza Horizon 6, em especial Tóquio.

Tóquio foi tão grande que teve equipe própria

Um dos destaques do mapa será a própria Tóquio, que funcionará como um bioma próprio dentro do jogo. Devido à escala e complexidade da cidade, a Playground Games chegou a destinar uma equipe específica apenas para trabalhar nesse ambiente urbano.

A capital japonesa será dividida em quatro distritos distintos, cada um com características próprias. As áreas suburbanas apresentam ruas estreitas, ciclovias e a densa rede de cabos elétricos típica dos bairros residenciais do país.

Já a região portuária inclui contêineres e estruturas industriais projetadas para manobras, saltos e eventos criados pelos jogadores no modo EventLab.

Outro distrito fica em uma ilha industrial acessível pela icônica Rainbow Bridge. Nesse local também estará uma interpretação do famoso estacionamento Daikoku, conhecido entre entusiastas automotivos japoneses por reunir carros esportivos e encontros de cultura automotiva.

O quarto distrito corresponde ao centro da cidade, inspirado em regiões como Shibuya e Akihabara, com ruas repletas de letreiros luminosos, arranha-céus e uma complexa infraestrutura viária multinível.

Mapa também terá montanhas, neve e áreas rurais

Fora da capital, o mapa contará com cinco grandes biomas adicionais: Alpes japoneses, terras altas, montanhas baixas, planícies e litoral.

As regiões alpinas representarão o ponto mais alto do mapa e permanecerão cobertas de neve. A área inclui uma estação de esqui e uma interpretação da famosa rota alpina Tateyama Kurobe, conhecida por seus enormes corredores de neve.

As terras altas foram inspiradas em estradas panorâmicas como a Venus Line, enquanto as montanhas baixas funcionam como transição entre regiões e oferecem trechos ideais para corridas de touge, típicas das estradas sinuosas japonesas.

Já nas planícies aparecem cenários rurais com campos agrícolas e templos tradicionais, às vezes contrastando com elementos modernos como os trilhos elevados do trem-bala Shinkansen.

Diferente de jogos anteriores da série, os biomas não serão definidos apenas por regiões fixas do mapa. A paisagem também mudará gradualmente de acordo com a altitude do terreno, criando transições naturais entre diferentes ambientes.

 A Playground Games 6 compartilhou mais detalhes do desenvolvimento do Forza Horizon 6, em especial Tóquio.

Mundo aberto terá circuitos de corrida e novas formas de exploração

Outra novidade é a presença de múltiplos circuitos permanentes de corrida espalhados pelo mundo aberto. A decisão foi inspirada pelos diversos autódromos menores existentes no Japão.

O mapa também será dividido em regiões com identidades próprias, cada uma com corridas, desafios e itens colecionáveis. Além disso, o jogo utilizará um sistema de “fog of war”, escondendo partes do mapa até que o jogador as descubra dirigindo.

Segundo o diretor de arte Don Arceta, um dos maiores objetivos da equipe é criar um cenário que soe autêntico para os próprios japoneses. O maior elogio seria ouvir de um jogador local que o ambiente lembra a rua onde ele realmente vive.

Lançamento acontece em maio

Forza Horizon 6 será lançado em 19 de maio para Xbox Series X|S, Cloud Gaming e PC com day-one no Game Pass Ultimate e PC Game Pass. A expectativa da equipe é que o jogo ofereça não apenas o maior mapa da franquia, mas também uma das representações mais detalhadas do Japão já vistas em um game de corrida.

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UM NOVO JOGO chegou no Game Pass! – 17 de março

Conforme revelado, três novos jogos acabaram de chegar no Game Pass hoje (09 de outubro), o serviço de jogos por assinatura do Xbox.

Conforme revelado mais cedo, um novo jogo chegou no Game Pass hoje (17 de março), o serviço de jogos por assinatura do Xbox.

Vale lembrar que outros jogos estão programados para chegar no Xbox Game Pass em breve. Além disso, outros jogos deixarão o catálogo no final do mês, clique aqui para mais detalhes. Confira qual o novo jogo que chegou no Game Pass:
Nota: horário de disponibilidade pode variar.

  • DreamWorks A Casa Mágica da Gabby: Prontos para Festa (nuvem, Xbox Series X|S e PC)
    Xbox Game Pass Ultimate, Premium e PC Game Pass

Boas-vindas de volta! Temos ainda mais jogos chegando para você, incluindo alguns amados pelos fãs, novas opções para jogadores do plano Premium e atualizações de jogos que talvez você tenha perdido. Vamos direto ao assunto!

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Starfield sofre redução de preço e fica mais barato no Xbox e PS5

Starfield vídeo conceitual

Com a revelação dos novos conteúdos que chegarão no Starfield em breve, a Bethesda reduziu o preço do seu RPG espacial.

Até ontem (16), o Starfield custava R$350 no Xbox Series X|S, e um pouco mais de R$400 na sua versão mais completa. Agora, o RPG espacial da Bethesda custa “apenas” R$250 na versão base, enquanto a completa, que contém as DLCs e créditos para gastar na loja de mods, passou a custar R$350 – sem contar os descontos para assinantes do Game Pass.

E sim, o Starfield também recebeu o novo preço no PS5. Ou seja, quem comprou nos últimos anos acabou pagando mais caro. A versão da Steam não sofreu nenhuma redução de preço. Confira:

Com a revelação dos novos conteúdos que chegarão no Starfield em breve, a Bethesda reduziu o preço do seu RPG espacial.

E aí, o que você achou das novidades que chegarão no Starfield em abril? Vai voltar para as estrelas? Conta para gente nos comentários!

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Bethesda revela diversas novidades para o Starfield

Novidades do Starfield serão reveladas no showcase do Xbox!

A Bethesda revelou uma grande leva de novidades para Starfield. A atualização “As Vias Livres” chega com novos sistemas de progressão, melhorias de qualidade de vida e diversas atividades inéditas para os jogadores.

Além disso, o RPG espacial também receberá um novo DLC de história chamado “Armada Terrana”, que promete expandir o universo do jogo com uma nova ameaça nos Sistemas Colonizados.

Novo sistema Tec-X evolui equipamentos

Entre as principais novidades está a Tec-X, um novo sistema que permite evoluir equipamentos ao longo da jornada. Com o recurso, os jogadores podem:

  • Sortear modificadores lendários
  • Desbloquear um nível lendário 4
  • Elevar armas e equipamentos aos níveis Superior e Excepcional
  • Instalar novos módulos de aprimoramento

A ideia é tornar o progresso de equipamentos mais profundo e flexível durante a exploração do universo.

Mais opções de personalização de naves

As espaçonaves também receberam novas ferramentas de personalização. A atualização permite instalar módulos inéditos, abrindo novas possibilidades de configuração. O sistema Tec-X também pode ser usado para otimizar os sistemas da nave, ampliando as opções de construção e especialização.

Segundo a Bethesda, o objetivo é transformar ainda mais as naves em uma extensão do estilo de cada jogador. Ainda nas naves, os jogadores finalmente poderão fazer viagens interplanetárias sem precisar entrar no menu, além de poder encontrar novos atividades secundárias durante os voos.

A Bethesda compartilhou hoje (17) as diversas novidades que chegarão no Starfield em breve, como novos recursos e DLC.

Gestão de inventário e entrepostos melhorada

“As Vias Livres” também traz melhorias importantes para quem administra bases e recursos. Entre os novos recursos estão:

  • Contêineres compartilhados, que facilitam a distribuição de materiais entre entrepostos
  • Um Banco de Dados, que organiza descobertas, receitas, recursos e locais favoritos

Essas mudanças devem simplificar bastante o gerenciamento de inventário no jogo.

New Game+ ganha melhorias

O Novo Jogo+ também recebeu mudanças importantes. Agora os jogadores podem aprimorar poderes Estelares usando essência quântica antes de iniciar um novo ciclo. A essência também pode ser favoritada para criar combos devastadores durante o combate.

Outra novidade é o Dispositivo de Entrelaçamento Quântico, que permite levar equipamentos importantes para a próxima jornada, evitando recomeçar completamente do zero.

Novos locais, criaturas e atividades

A atualização também adiciona diversas novidades ao universo do jogo, incluindo:

  • A estação espacial Anchorpoint
  • Novas missões secundárias
  • Integrantes de elite para a tripulação
  • Mais pontos de interesse pelo mapa
  • Novos modificadores lendários para inimigos

Entre os conteúdos curiosos também estão novos itens colecionáveis, uma base em um asteroide, um novo veículo terrestre e até uma “milibaleia” de estimação para os entrepostos.

DLC “Armada Terrana” trará nova ameaça

Além da atualização gratuita, Starfield receberá o DLC de história Armada Terrana. A expansão apresenta uma nova linha de missões envolvendo um exército de robôs impiedosos liderados por membros desaparecidos da União das Colônias e da Confederação Freestar, que sumiram durante a Guerra das Colônias. O objetivo desse grupo seria unir a humanidade à força.

A expansão também adicionará:

  • Um novo companheiro chamado Delta
  • Incursões terranas dinâmicas, que podem ocorrer em qualquer lugar
  • Novas naves e peças
  • Equipamentos e armas táticas inspiradas na NASA

Chegando no PS5

E por fim, após diversos rumores e especulações, o Starfield chegará no PS5 no dia 07 de abril, juntamente com a nova DLC e atualização.

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