CEO da NVidia rebate críticas ao DLSS 5

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O CEO da Nvidia, Jensen Huang, respondeu às críticas recentes envolvendo o DLSS 5 durante uma sessão de perguntas e respostas com a imprensa no GTC 2026. Em conversa com o site Tom’s Hardware, o executivo minimizou as reclamações feitas por parte da comunidade sobre o uso de inteligência artificial na nova tecnologia de renderização.

Desde que o DLSS 5 foi apresentado, alguns críticos passaram a argumentar nas redes sociais que o sistema — que utiliza IA e renderização neural para inferir como determinados elementos de um jogo poderiam parecer de forma mais fotorrealista — estaria deixando os jogos com aparência pior, mais homogênea ou até refletindo apenas a “visão” da Nvidia. Parte das críticas se concentrou nas mudanças visuais observadas em personagens como Grace Ashcroft e Leon Kennedy em Resident Evil Requiem.

O CEO da Nvidia, Jensen Huang, respondeu às críticas recentes envolvendo o DLSS 5 durante uma sessão de perguntas e respostas com a imprensa no GTC 2026.

A resposta do CEO da NVidia

Questionado pelo editor-chefe do Tom’s Hardware, Paul Alcorn, sobre essa reação negativa, Huang foi direto ao responder.

Bem, antes de tudo, eles estão completamente errados.

Segundo o executivo, isso acontece porque o DLSS 5 combina o controle tradicional que os desenvolvedores têm sobre geometria, texturas e outros elementos do jogo com o uso de inteligência artificial generativa.

A razão para isso é que, como eu expliquei com bastante cuidado, o DLSS 5 combina a capacidade de controle da geometria, das texturas e de tudo sobre o jogo com IA generativa”. Huang também destacou que os estúdios continuam podendo ajustar a tecnologia para manter o estilo artístico desejado.

Os desenvolvedores ainda podem ajustar a IA generativa para que ela combine com o estilo deles.

De acordo com ele, o DLSS 5 adiciona essa capacidade generativa à geometria já existente no jogo, mas sem alterar o controle artístico dos criadores. “Ele não muda o controle artístico.”

O CEO da Nvidia ainda enfatizou que o funcionamento da tecnologia vai além de um simples filtro gráfico aplicado depois da renderização.

Não é pós-processamento, não é pós-processamento no nível do frame. É controle generativo no nível da geometria.

Por fim, Huang explicou que cabe aos próprios desenvolvedores decidir como e quando usar a ferramenta, podendo experimentar diferentes estilos visuais — desde shaders estilizados até materiais completamente diferentes.

Tudo isso está sob controle — controle direto — do desenvolvedor do jogo. Isso é muito diferente de IA generativa tradicional; é uma IA generativa com controle de conteúdo. É por isso que chamamos de renderização neural.

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Gabriel Vieira
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