No trailer de lançamento do Call of Duty Black Ops 6, a Activision destacou diversos trechos da história, mostrando personagens e trechos da campanha. O game será lançado no dia 25 de outubro totalmente em day-one no serviço no dia 25 de outubro, um marco que só foi possível após a Microsoft gastar quase US$70 bilhões para adquirir a sua publicadora, a Activision Blizzard.
Vale lembrar que outros jogos da Activision Blizzard já estão disponíveis no Game Pass, como o Diablo 4 e o Call of Duty: Modern Warfare 3. Confira:
“Jogue Call of Duty: Black Ops 6 no primeiro dia com o Game Pass. Desenvolvido pelas equipes premiadas da Treyarch e Raven, Black Ops 6 é um thriller de espionagem com uma narrativa alucinante e sem as limitações das regras de combate. Esta é a marca registrada de Black Ops, com uma campanha cinematográfica para um jogador, uma experiência de multijogador de primeira classe e o retorno épico do modo Zumbis em rodadas.”
E aí, o que você achou do trailer de lançamento do Call of Duty Black Ops 6? Vai jogar quando ele chegar no Game Pass? Conta para gente nos comentários!
Em uma publicação, o diretor do primeiro Alien: Isolation, Al Hope, confirmou que um novo título da franquia está em desenvolvimento.
Na publicação, para comemorar os dez anos do Alien: Isolation, Al Hope confirmou que um novo jogo da franquia está em desenvolvimento, embora nas suas “fases iniciais“, dando a entender que seu lançamento ainda está longe. Infelizmente, nenhum outro detalhe relevante sobre o novo game foi revelado pelo diretor. Confira:
“Para nossos fãs ao redor do mundo: é difícil acreditar que já se passaram 10 anos desde que embarcamos em nossa jornada com o lançamento de Alien: Isolation. Quando começamos a desenvolver o game, tínhamos um princípio orientador: criar uma experiência verdadeiramente autêntica que voltasse às raízes da franquia, uma nova história que capturasse a atmosfera e o terror da obra-prima original do filme de 1979.
Tem sido incrível testemunhar sua paixão pelo jogo ao longo dos anos e vê-lo alcançar tantos jogadores ao redor do mundo. No 10º aniversário, parece apropriado que você saiba que ouvimos seus pedidos em alto e bom som.
Hoje, tenho o prazer de confirmar, em nome da equipe, que uma sequência de ALIEN: ISOLATION está em desenvolvimento inicial. Estamos ansiosos para compartilhar mais detalhes com você quando estivermos prontos. Mais uma vez, obrigado.”
Na entrevista, Pagliarulo afirmou que a Bethesda percebeu que os fãs estão “loucos” para jogar o The Elder Scrolls 6 logo após o lançamento do Starfield, que chegou exclusivamente no Xbox Series X|S e PC no ano passado. No entanto, ele não comentou novos detalhes sobre o título, com rumores apontando que ele demorará ainda mais para ser lançado.
Falando sobre o Starfield, Pagliarulo garantiu que “se sente bem” com o futuro do título, dando a entender que novas atualizações e expansões serão lançadas nos próximos anos. Por fim, ele afirmou que o game de exploração espacial foi o “melhor jogo da Bethesda” em alguns aspectos. Confira um trecho da entrevista:
“Conversando com o diretor de design Emil Pagliarulo, perguntei o que o desenvolvimento de Starfield ensinou à Bethesda e o que ele acha que eles levarão para projetos futuros. Sua resposta? ‘Os fãs realmente, realmente, realmente querem The Elder Scrolls 6’.”
The Elder Scrolls 6 está longe, mas o Fallout 5…
O The Elder Scrolls 6 foi revelado durante a E3 de 2018 com um breve teaser, e de lá para cá não recebeu nenhuma outra novidade oficial. No entanto, alguns rumores apontam que na melhor das hipóteses, o título de RPG poderá ser lançado oficialmente pela Bethesda a partir de 2026. Mas lembrando, são rumores!
Se o lançamento do aguardado título está longe, o do Fallout 5 está ainda mais. O último título da franquia, o 76, foi lançado em 2018 com uma série de críticas, embora grande parte delas tenham sido “resolvidas” com grandes atualizações e novos conteúdos. Entretanto, o desenvolvimento do Fallout 5 sequer começou, embora a Microsoft esteja estudando meios de agilizar o seu lançamento.
Na declaração, a Ubisoft afirmou que “está ciente” sobre os rumores que apontam que a gigante da tecnologia chinesa, a Tencent, poderá os adquirir em breve. No entanto, o comunicado não confirmou a possível venda, e apenas se limitou a dizer que “está sendo feita uma análise interna com as partes interessadas”, dando a entender que o acordo pode não acontecer.
No final da nota, o porta-voz da Ubisoft afirmou que a atual estratégia de mercado foca em grandes jogos de aventura em mundo aberto e nos jogos como serviços. Confira o comunicado:
“A Ubisoft tomou nota das recentes especulações da imprensa sobre possíveis interesses em torno da empresa. Nossa equipe analise regularmente todas as suas opções estratégicas de partes interessadas e informará o mercado quando adequado. A empresa reitera que a gestão está atualmente focada na execução de sua estratégia, focada em duas verticais principais: jogos de aventura em mundo aberto e experiências nativas de games as a service.”
Ubisoft na Tencent? Não é tão difícil…
Nos últimos meses, a Ubisoft vem assistindo uma forte queda na bolsa de valores, o que derrubou em mais de 50% o seu valor de mercado. Uma aquisição para uma controladora maior, como a Tencent, pode salvar toda a desenvolvedora, além de dar mais “fôlego” para seus futuros projetos.
Metaphor: ReFantazio tem muito legado por trás. É uma nova franquia, eu sei, mas tem Katsura Hoshino, de Persona, na função de diretor, com os companheiros de longa data Shigenori Soejima e Shoji Meguro a bordo também. Bom, deixa eu explicar melhor… Metaphor: ReFantazio é o novo JRPG desenvolvido pela Atlus, publicado pela SEGA, conhecida pelos jogos da série Persona. O jogo foi criado pelos mesmos desenvolvedores de Persona 3, Persona 4 e Persona 5. Com uma fórmula característica e diferentes temas sociais, esses três jogosforam os responsáveis por firmar a Atlus como um dos estúdios mais marcantes e expressivos do mundo dos JRPGs. E, segundo os próprios desenvolvedores, toda essa experiência e vivência dos últimos anos os moldaram para chegar em Metaphor: ReFantazio.
Parece inevitável que Metaphor: ReFantazio seja tão semelhante com Persona e, claro, Shin Megami Tensei. De certa forma, parece familiar, como um novo filhote nascendo da ninhada dos JRPGs da Atlus, mas, em outras, acrescenta um toque distinto e único. Pois, por mais que Metaphor: Re:Fantazio parecesse um primo distante de Persona, ele passou o mesmo tempo entregando uma nova releitura do que esse estilo de JRPG poderia ser.
Nós da Central Xbox recebemos o jogo em antecipado da SEGA, com um prazo confortável para que eu pudesse jogar e trazer a minha opinião sobre o jogo, antes da data de lançamento em 11 de outubro. E só para adiantar um pouco as coisas: estamos diante de um novo e impactante marco nos jogos do gênero e, sem sombra de dúvidas, testemunhando a Atlus atingir o seu ápice em potencial e entrega.
A história de Metaphor: ReFantazio é uma jornada épica, rica em fantasia e mistério. Em um nível de escala absurdo, principalmente para o padrão da Atlus.
O jogo começa questionando o que “fantasia” significa de fato, e o que a fantasia pode afetar — e até mesmo se tornar — na realidade. Então, ele pede seu nome. Não o do protagonista, veja bem, mas seu nome. A partir daí, é um pouco de entrega de informações e detalhes. Tudo começa com o protagonista, um jovem herói que se vê envolvido em uma missão crucial para salvar o reino. Ele é acompanhado por Gallica, uma fada que o guia e o auxilia ao longo de sua jornada. O herói tem uma voz neste jogo, o que é uma agradável mudança de ritmo e direção; ouvi-los falar com outros personagens em diálogos adiciona um pouco de vida ao nosso avatar do jogo e cria alguma distância textual entre o jogador e o personagem de uma forma que eu particularmente gosto muito.
Metaphor tem um mundo sombrio e hostil fora das cidades e muros, onde bandidos e monstros sempre procuram presas. E mesmo dentro de sua capital, sua sociedade repleta de classismo e discriminação mostra que nenhum lugar é realmente seguro. Metaphor deixa isso claro assim que você chega à Capital Real nas horas de abertura, mostrando como a pobreza, o racismo e o militarismo ditam a vida em todo o reino. O reino está sob a ameaça de uma maldição antiga que transformou o príncipe em uma estátua de pedra. O protagonista, desconhecendo sua verdadeira origem, descobre que ele é a chave para quebrar essa maldição.
Metaphor: ReFantazio mergulha profundamente em temas de redenção, sacrifício e a luta entre o bem e o mal. A mitologia do jogo é rica e detalhada, com referências a lendas antigas e criaturas fantásticas. A narrativa também explora conceitos de tempo e destino, adicionando camadas de complexidade à história.
À medida que o nosso protagonista avança em sua missão, ele descobre mais sobre seu passado e seu verdadeiro papel na luta contra a maldição. A trama é repleta de reviravoltas emocionantes e revelações chocantes que mantêm os jogadores envolvidos do início ao fim.
Metaphor possui um looping de gameplay similar ao da franquia Persona: lidar com restrições de tempo, navegar por restrições de viagem e usar o calendário para traçar um curso. Dias e noites permitem as mesmas distrações que um jogo Persona pode permitir, e diferentes NPCs povoam o mundo em horários diferentes. Durante o dia, podemos pegar uma nova missão secundária de um personagem que provavelmente se tornará um elo social; à noite, passamos um tempo falando com um membro devoto de uma religião perseguida, ganhando maior compreensão do que importa para eles. Decidir o que fazer a cada dia, e no dia seguinte, e no dia seguinte, é um estilo de tomada de decisão que pode ser divertido. Cada experiência com o jogo pode ser diferente.
Pessoalmente, acho que funciona. É uma reviravolta interessante no sistema de calendário de Persona, com a ruga adicional de viagem e distância física. O planejamento e a rota se tornaram realmente importantes; passar um dia indo a uma cidade pequena para pegar um ingrediente raro não valia a pena, mas se essa cidade ficava no caminho para uma masmorra que eu queria limpar, agora estou matando dois coelhos com uma cajadada só.
Aliás, tons de Persona e Shin Megami Tensei são bem de se ver aqui. As “virtudes reais” são como traços de personalidade: Coragem, Sabedoria, Tolerância, Eloquência e Imaginação abrem testes de conversação. Em um caso, deduzi o melhor curso de ação com um personagem graças à minha Sabedoria. Foi legal ver o teste abertamente reconhecido pelo jogo, em vez de escondido até que eu escolhesse minha escolha de conversação.
O sistema de combate de Metaphor é complexo e um tanto imersivo. Os jogadores podem personalizar seus personagens com uma variedade de armas, armaduras e habilidades especiais. O combate é baseado em turnos, permitindo que os jogadores planejem suas estratégias com antecedência. Cada personagem tem suas próprias habilidades únicas, e a combinação dessas habilidades é essencial para derrotar os inimigos mais difíceis. Assim como em Persona, cada membro do grupo em Metaphor tem um despertar induzido pela adrenalina que os abre para poderes sobrenaturais, literalmente arrancando seus corações para se transformarem em figuras bestiais. Os membros do grupo podem equipar e atualizar uma grande variedade de arquétipos para alterar suas estatísticas, magia e equipamento. Use um arquétipo o suficiente e ele pode potencialmente melhorar para uma forma ainda mais forte. Embora minhas opções de arquétipo fossem limitadas no início do jogo, ainda encontrei maneiras de otimizar meu grupo ao meu gosto.
Apesar de ser, em tese, um jogo de combate por turnos, Metaphor possui mecânicas que acrescentam mais dinamismo aos combates. Como a possibilidade de acertar golpes furtivos que podem acrescentar um considerável dano extra antes da batalha iniciar de fato, como também podem aniquilar os inimigos sem mesmo precisar adentrar em uma arena de combate de fato. O jogo também possui um botão de esquiva, que eu ignorei no começo, mas que se tornou essencial quando os inimigos começaram a telegrafar ataques furtivos que me fariam começar o combate na defensiva se o golpe acertasse. Eu poderia ter escolhido apertar o botão Y para ir direto para a luta por turnos com esses inimigos, mas meu ego era grande demais para deixar passar a oportunidade de infligir dano extra.
Mas Metaphor se destaca mesmo é em suas inspirações artísticas devido ao seu estilo visual impressionante. Ele continua o jeito Persona 5 de estilizar fortemente cada aspecto. Isso inclui tudo, desde os personagens até os efeitos especiais e até mesmo os menus, que preciso admitir que são um espetáculo a parte. As transições suaves nas batalhas para as fontes exclusivas e a arte dos personagens ricamente detalhada nos menus são extraordinárias.
Mas mesmo com tanta magnitude e escala impressionantes, Metaphor não está livre de pequenas falhas e alguns técnicos. Assim como qualquer jogo. Durante as minhas quase 65 horas de jogo, pude perceber muito serrilhamento na imagem. É como se o jogo não tivesse um filtro para que isso fosse ocultado, dando a impressão constante de estarmos vendo diversos granulados sobre a nossa imagem, prejudicando em partes a resolução do jogo. Para termos de comparação, no início desse ano nós tivemos o lançamento de Persona 3 Reload (título que lançou direto no Game Pass, inclusive), que se fizermos uma comparação direta, é um jogo mais nítido e um tanto mais polido visualmente do que Metaphor. Sim, eu sei que o tamanho e escala de cada jogo são amplamente distintas, mas ainda assim é estranho que o projeto mais ambicioso da Atlus não tenha tido esse cuidado. Claro, tudo isso pode ser corrigido com um patch no dia do lançamento, mas eu preciso ser justo e analisar o jogo da forma que eu o recebi, não em como ele vai ser.
Entretanto, se Metaphor peca por esses pequenos detalhes técnicos, ele compensa (e muito) com uma belíssima direção de arte. A arte visual, assim como todo o jogo, é claramente inspirada nos jogos Persona, com um estilo que mistura elementos de fantasia e mitologia. Os personagens são desenhados com grande atenção aos detalhes, com expressões faciais realistas e movimentos fluidos. Metaphor é um verdadeiro espetáculo visual, graças ao talento da Atlus e do Studio Zero.
A música de Metaphor, composta por Shoji Meguro, também é digna de aplausos. A trilha sonora é cativante e complementa perfeitamente a atmosfera mágica do jogo. Com trilhas marcantes e viciantes que eu estou bem ansioso para serem disponibilizadas nos aplicativos de música para que eu possa ouvir enquanto realizo minhas tarefas do dia-a-dia.
No final das contas, seria um tanto bobo dizer que Metaphor não é apenas um Persona de alta fantasia épica, apenas para terminar esta peça ainda fazendo comparações. Mas fato é que Metaphor se baseia em muito legado e forja seu próprio caminho de design para a frente. As restrições de tempo estão aqui, mas com um toque novo. As batalhas ainda são familiares, mas têm seu próprio sabor, com um conjunto de mecânicas que parecem antigas e novas, mas todas próprias. Até mesmo ter o personagem principal formando laços, mas não preso a nenhum namoro ou romance, é uma reviravolta inovadora. Além de ser o segundo lançamento do estúdio a chegar já no lançamento com localização em português brasileiro, que por sinal, está muito bem feita e respeita o material de origem, mantendo o tom rebuscado das falas e os termos específicos desse universo.
Eu nunca fui um grande aficionado por JRPGs, para ser sincero, comecei a adentrar mais nesse mundo desde que isso se tornou algo profissional para mim. E desde então, com a mente aberta, pude viver experiências que me surpreenderam positiva e negativamente. Ao finalizar Persona 3 Reload no começo do ano eu notei que a série poderia atingir novos patamares se usada em um contexto diferente. E o contexto aqui em Metaphor é um drama de fantasia política violenta. A estrutura diária e a mecânica de simulação social construída em torno de um RPG baseado em turnos são tão familiares, mas foram reformuladas de várias maneiras pequenas, mas impactantes, e está se moldando para ser uma maneira brilhante e sinérgica de explorar uma ficção inteiramente nova e fascinante no conforto de uma estrutura que eu já conheço.
As ideias originais em Metaphor são tão boas que eu queria que ele fizesse mais para se diferenciar de Persona. Ele carrega bem sua inspiração de Persona 5, ao mesmo tempo em que traça seu próprio caminho. O combate híbrido, o conteúdo secundário digno e o estilo de arte incomparável o tornam muito mais do que o Persona medieval. E assim como o quinto jogo da série Persona, esteja pronto para ter dezenas, ou melhor, centena de horas da sua vida engolidas por Metaphor: ReFantazio. Mas com base em tudo em que eu disse até aqui, acrescento um pouco mais: investir o seu tempo aqui é um sacrifício que vale a pena pagar.
Metaphor: ReFantazio evolui tudo o que a Atlus fez de bom nos últimos anos, ao mesmo tempo em que adiciona novidades que podem vir a ser a nova tendência nos jogos do gênero. Com uma trama que vai mais direto ao ponto, com uma história mais séria, densa, abordando assuntos delicados e, quem diria, atuais.
Estamos perante ao melhor jogo da Atlus, um dos melhores e mais impactantes do seu gênero nos últimos anos. E um seríssimo candidato ao prêmio de melhor jogo do ano.
Na entrevista, os desenvolvedores afirmaram que o uso da Unreal Engine 5 nos futuros projetos da franquia Halo permitirá que a Halo Studios (antiga 343 Industries) passe menos tempo atualizando a antiga Slipspace Engine, principalmente porque alguns recursos já possuem mais de 25 anos de idade.
Além disso, a Unreal Engine é bastante utilizada na indústria, o que permitirá que menos tempo seja gasto no treinamento de novos desenvolvedores. Confira o que eles disseram:
“A maneira como fizemos jogos Halo antes não funciona necessariamente tão bem para a maneira como queremos fazer jogos para o futuro. Então, parte da conversa que tivemos foi sobre como ajudamos a equipe a se concentrar em fazer jogos, em vez de fazer as ferramentas e as engines.”
“Respeitosamente, alguns componentes do Slipspace têm quase 25 anos. Embora a 343 o estivesse desenvolvendo continuamente, há aspectos da Unreal que a Epic vem desenvolvendo há algum tempo, que não estão disponíveis para nós na Slipspace – e levariam muito tempo e recursos para tentar replicar.
Com a mudança para o Unreal, a rampa de acesso é mais curta, a experiência está lá e a série pode crescer muito mais rápida e organicamente do que nunca.”
Além as mudanças confirmadas para a franquia Halo, como o desenvolvimento de novos jogos com a Unreal Engine 5, a Halo Studios confirmou que o Halo Infinite continuará a ganhar atualizações, incluindo seu modo em terceira pessoa.
Segundo compartilhado pela Halo Studios, o modo de terceira pessoa do Halo Infinite será lançado nos consoles e PC em algum momento de novembro. O modo poderá ser alternado durante a partida, permitindo que você selecione entre um modo de visão mais amplo ou mais perto da mira da arma. Confira:
“Vivencie o célebre multijogador do Halo reimaginado e gratuito! Com mais de 70 mapas em organização de partida, bilhões de configurações de personalização e incontáveis criações da comunidade da Forja para vivenciar, Halo Infinite é a oferta de multijogador mais expansiva da franquia até o momento.
Aproveite uma variedade sem precedentes de experiência de jogo, de modos de jogo intenso e de ritmo rápido para causar caos nos Jogos Personalizados ou até coordenação em cooperação no modo de sobrevivência com base em ondas Tiroteio: Rei da Colina. Com algo para atender às preferências e ao estilo de jogo de cada jogador, é hora de se vestir e montar sua Esquadra!”
E aí, o que você achou do modo em terceira pessoa do Halo Infinite? Vai jogar? Conta para gente nos comentários!
A partir de agora, a 343 passa a ser Halo Studios e o game que anteriormente utilizava a Slipspace Engine, passa a ser desenvolvido na poderosa Unreal Engine 5. Chris Matthews, diretor do Halo Studios, destaca que a antiga engine era baseada em uma tecnologia com mais de 25 anos, e agora, com a Unreal, a tendência é que seja muito mais fácil criar e trazer novos desenvolvedores para a franquia.
Além de anunciar o novo estúdio, o Xbox apresentou um vídeo conceitual que apresenta uma prévia do que podemos esperar de Halo na Unreal Engine 5. Veja a seguir:
A apresentação destaca que no momento o estúdio ainda não está desenvolvendo um novo game, mas sim criando as bases para o futuro da franquia. No vídeo podemos ver três biomas e um pouco do que a engine da Epic será capaz de produzir com Halo para o futuro.
E sem dúvida, o futuro de Halo passa a ser ainda mais promissor, ainda mais quando consideramos o potencial da Unreal Engine e claro, a força de Halo para o mundo dos games.
E aí, ficou animado com o anúncio do novo estúdio? É fã de Halo? Conta para a gente aqui nos comentários e vamos torcer para que Halo volte aos seus tempos de glória.
E chegamos na segunda semana de outubro, mas isto não é uma má notícia para assinantes do Xbox Game Pass, já que mais jogos chegarão nos próximos dias.
Até o momento, dois jogos deverão chegar no catálogo do Xbox Game Pass na próxima semana. Infelizmente, outros jogos deverão deixar o catálogo na metade do mês, clique aqui para mais detalhes.
Vale lembrar que a primeira leva de jogos para o serviço deverá ser revelada apenas na terceira semana de outubro. Confira os novos jogos que chegarão no Game Pass nesta segunda semana de outubro:
Mad Streets (Cloud, Console e PC) – 07 de outubro
“Mad Streets é o tipo de jogo que nos faz estalar um sorriso enquanto damos um murro na cara de alguém, É um jogo de festa baseado na física entrelaçado com um brawler que parece uma evolução para o género com um sistema mais profundo que permite aos jogadores habilidosos dirigir os seus golpes para animações KO que não ficariam deslocados nos destaques do MMA. Em Mad Streets levamo-lo ao campus da Universidade de Gutsford, lar de alguns dos estudantes mais duros da cidade! Quer escolham os atletas, ou os tipos da fraternidade ou mesmo os punks, terão a certeza de que se divertirão imenso, jogando sozinhos ou com os amigos. Em linha para breve!“
Inscryption (Cloud, Console e PC) – 10 de outubro
“Do criador de Pony Island e The Hex chega a última e alucinante carta de amor e autodestruição aos videogames. Inscryption é uma odisseia sombria, um jogo de cartas roguelike com quebra-cabeças de ‘escape-room’, construção de baralhos e terror psicológico, tudo num batido sangrento. Os segredos gravados nas cartas são ainda mais sombrios…”
Ah, a guerra de console! Um conflito tão antigo quanto… bom, não tão antigo quanto a humanidade, mas certamente tão antigo quanto a era digital. Desde os dias em que os jogos eram simples pixels na tela, a indústria dos videogames evoluiu de maneiras que os pioneiros como Ralph Baer e Nolan Bushnell dificilmente poderiam imaginar.
A era dos anos 70 e 80 foi marcada por gigantes como Atari e Intellivision, que competiam ferozmente por espaço nas salas de estar, oferecendo experiências que, embora rudimentares, eram revolucionárias para a época.
Com a chegada dos anos 90, a rivalidade entre Nintendo e Sega acendeu o mercado com o Super Nintendo Entertainment System (SNES) e o Master System/Mega Drive. Esta era não foi apenas sobre gráficos e jogabilidade, mas também sobre marketing agressivo, como a icônica campanha “Genesis does what Nintendon’t” algo como (O Genesis faz o que o Nintendonãofaz). Porém, uma coisa que não existia nessa época, e que herdamos agora, é o fácil acesso a informação através da Internet. Esta que por sua vez, facilitou e proporcionou o famigerado acesso de toda humanidade, criando problemas que só o mundo atual poderia ter.
Agora, no século XXI, a batalha continua, porém, com contornos muito mais definidos. Microsoft, com seu Xbox, e Sony, com o PlayStation, dominam o cenário, oferecendo experiências de jogo que vão além do que qualquer um poderia prever há algumas décadas. O Xbox, desde seu lançamento em 2001, tem se posicionado não apenas como um console de jogos, mas como um ecossistema completo, com serviços como o Xbox Game Pass, que revolucionou a maneira como os jogadores acessam e desfrutam de novos títulos.
Mas você deve estar se perguntando, e como é que essa ‘guerra’ começou, qual a sua origem? O primeiro indicador vem da Competição de Mercado. Tudo começou com a competição entre fabricantes de consoles. Atari vs. Intellivision já travavam suas acirradas disputas de mercado, mas foi na geração da Nintendo vs. Sega que a coisa realmente avançou, e a frase “verdadeira guerra de console” é frequentemente associada à essa era por várias razões, que refletem tanto aspectos de marketing e inovação quanto a cultura gamer da época.
Inovação e Competição Direta:Nintendo com o NES (Nintendo Entertainment System) e depois o SNES (Super Nintendo Entertainment System) estabeleceu um padrão de qualidade e popularidade que era difícil de superar. Eles trouxeram jogos como “Super Mario Bros.” e “The Legend of Zelda”, que se tornaram ícones da indústria. Já a Sega, por outro lado, com o Master System e especialmente o Genesis (conhecido como Mega Drive fora dos EUA), desafiou diretamente a Nintendo com uma abordagem mais agressiva e uma estratégia de preços mais baixos. Jogos como Sonic the Hedgehog foram criados especificamente para competir com Mario, oferecendo uma experiência de jogo mais rápida e divertida.
Marketing Agressivo: A Sega adotou uma campanha de marketing que se tornou lendária, com o slogan “Genesis does what Nintendon’t”, que não só destacava as capacidades do Genesis, mas também fazia uma brincadeira com o nome da concorrente. Essa abordagem foi inovadora para a época, criando uma rivalidade que se estendeu além dos produtos em si.
Diferenças Culturais e de Público-Alvo: A Nintendo visava uma audiência mais ampla, incluindo crianças e famílias, com uma política de censura mais rígida para manter seus jogos adequados para todas as idades. A Sega, por outro lado, tentou atrair um público mais velho, com jogos que eram mais violentos ou tematicamente maduros, como “Altered Beast” e “Night Trap”. Eles também permitiram uma maior liberdade aos desenvolvedores, o que resultou em uma biblioteca de jogos que contrastava com a de Nintendo.
Tecnologia e Exclusividade: Ambas as empresas competiram ferozmente em termos de hardware. A Sega tentou superar a Nintendo com o Genesis, que tinha capacidades gráficas e sonoras superiores ao NES. A introdução de chips especiais em jogos do SNES e a resposta com o Genesis 32X e Sega CD mostrava uma corrida tecnológica.
Impacto na Indústria: Essa rivalidade não só aumentou a inovação e a qualidade dos jogos, mas também criou uma cultura de fãs leais a uma marca ou outra, algo que se perpetuou até hoje. A competição entre Nintendo e Sega foi uma das primeiras a ser tão intensamente sentida pelos consumidores, criando uma verdadeira “guerra de consoles” no sentido cultural e comercial.
Trazendo todo esse fluxo para o atual cenário que vivemos, com acesso desenfreado a informação na internet e seus canais sociais, se olharmos o cenário PlayStation vs. Xbox, presenciamos quase que diariamente, agravantes onde apenas um lado deve vencer, enquanto o outro deve ser extinguido. Essa força quase que ‘invisível’ auxilia não só para colocar os jogadores alinhados com apenas um lado, como também construir um desastroso e desnecessário cenário, onde você só irá se divertir se seguir a regra criada pela etiqueta.
A influência da mídia na formação de narrativas sobre consoles de videogame, como o Xbox da Microsoft e o PlayStation da Sony, pode ser analisada através de vários prismas, incluindo marketing, cultura pop, e a própria dinâmica dos fãs.
A Sony tem uma longa história de campanhas de marketing que destacam exclusividade, qualidade gráfica, e uma experiência de usuário refinada. Jogos como The Last of Us ou God of War são frequentemente elogiados pela crítica, o que gera uma narrativa de superioridade em termos de conteúdo exclusivo. A mídia, incluindo revistas de games, podcasts, e influencers, pode perpetuar uma narrativa onde o PlayStation é visto como o console para os “verdadeiros gamers” devido à sua história de exclusivos. Isso cria uma percepção cultural onde o PlayStation tem mais “qualidade”, mesmo que isso não reflita a realidade dos jogos disponíveis em ambos os consoles.
A mídia frequentemente relata números de vendas, e se o PlayStation vende mais, isso pode ser destacado como um sinal de preferência do mercado, mesmo que existam outros fatores em jogo como preço, marketing, ou exclusividade de jogos. Atualmente, venda de consoles não significa uma receita saudável de resultados, e o lado-azul tem sofrido quase que diariamente com perda de contratos exclusivos, e problemas de vendas de jogos terceiros semi ou total exclusivos em sua plataforma.
Além disso, é importante citar que a Sony vem passando por uma grande mudança interna, e tem tido dezenas de problemas estruturais e operacionais como demissões em massa, cancelamento de jogos, problema de qualidade nos seus estúdios, dificuldade financeira e muito mais, porém, lá no fundo, o “jornalismo” encontra uma forma de positivar tudo isso, só pra não dar o braço a torcer. Bem-vindo PlayStation 5 Pro, o (mesmo) console mais caro do mundo.
Além disso a comunidade de fãs e a cultura que se desenvolve ao redor dos consoles também influenciam a mídia. A rivalidade entre fãs pode ser observada por todos, onde o PlayStation é frequentemente retratado como o “vencedor” em termos de exclusivos, hardware, ou inovação, o que desmerece o Xbox em tantos graus que a gente nem consegue descrever. Revistas e sites de jogos podem, conscientemente ou não, aplicar diferentes critérios de avaliação. Jogos do PlayStation podem ser elogiados por sua narrativa ou inovação, enquanto jogos do Xbox, podem ser vistos como menos exclusivos ou inovadores.
Embora o Xbox tenha desenvolvido por anos seu próprio território, incluindo sistemas, serviços e benefícios, comprando dezenas de estúdios, lançando jogos de peso todos os anos, aparecendo em eventos e apresentações várias vezes no ano, investido pesado em suas franquias de peso, melhorando o Game Pass, facilitando acesso ao Cloud Gaming, basta apenas alguém relar o dedo na referida, e então, nada disso terá um olhar positivo.
Um dos principais (e atuais) pontos, a Microsoft, ao criar o seu ecossistema, e focar numa questão diversificada de escolha de jogadores, tira o foco único e exclusivo de se ter um console, e ela é sempre interpretada como uma admissão de fraqueza no mercado de consoles, mesmo a Sony mantendo uma forte identidade de console com exclusivos que já estão disponíveis em outras plataformas. Alias, a Microsoft é a única que oferece acessos aos jogos próprios ou terceiros no seu Day One através de uma única assinatura. A Sony, não quer dar o braço a torcer.
A mídia não cria essas narrativas do nada; elas são influenciadas por estratégias de marketing, exclusividade de conteúdo, e a percepção cultural que se desenvolve ao redor desses produtos. No entanto, a forma como essas narrativas são construídas e perpetuadas pode, sim, contribuir para uma visão desfavorável do Xbox em comparação ao PlayStation, mesmo que o Xbox continue oferecendo os melhores custos, vantagens e benefícios dentro do seu agora isolado mundo dos videogames.
E por que isso continua, e como podemos diminuir a questão?
A internet amplificou tudo. Fóruns, Discord, e especialmente plataformas sociais, se tornaram campos de batalha onde fãs podem se vangloriar ou criticar os consoles rivais. Para muitos, escolher um console é uma declaração de identidade. É como escolher um time de futebol; a rivalidade é parte da humilhação.
Essa situação não será encerrada, e tão pouco deixará de existir, porém, é possível diminuir a forma pela qual a informação é implantada no dia-a-dia de todos. Precisamos ensinar que é possível gostar de múltiplos consoles. A ideia de que você não precisa se limitar a um só para ser um “verdadeiro gamer” pode ajudar.
Não existe a melhor plataforma, existe aquela que encaixa no seu bolso, e se você buscar ter o melhor, é necessário começar a olhar para qual delas oferece a maior quantidade de vantagens e benefícios por um valor acessível. A finalidade é jogar, então, se você pode ter acesso aos seus jogos sem ter que pagar mais nada por isso, é um ótimo meio de iniciar a tomada de decisão, concorda?
Com o avanço da tecnologia, jogos que permitem cross-play (jogar com pessoas de diferentes plataformas) diminuem a rivalidade. Quando você pode jogar com amigos, independentemente do console, a diversão ganha sentido. Além disso, criar e apoiar comunidades que valorizem o jogo acima da plataforma é vital, e proporcionar eventos e torneios que não sejam exclusivos para um console específico podem ajudar.
Às vezes, um pouco de autodepreciação e humor pode desarmar as tensões. Se todos rirem de si mesmos e das guerras de consoles, talvez elas percam um pouco da seriedade. No final das contas, as guerras de consoles são um pouco como as discussões sobre se o tomate é um fruto ou um legume. É divertido, tem suas tradições, mas no fim do dia, o importante é o sabor… ou no caso dos consoles, a diversão que eles trazem.
Lembrando, no fim das contas, o objetivo principal é se divertir.