Quem disse que não tem mais pirataria no Xbox? Sea of Thieves prova o contrário.
Enquanto algumas empresas de consoles ainda procuram desenvolver seus jogos como serviço, ou Game as a Service, a Microsoft já conta com títulos do gênero em seu portifólio.
Aliás, os Microsoft Studios contam com jogos de praticamente todos os gêneros, o que faz do Game Pass um serviço para todos os tipos de jogadores.
Os GaaS, são jogos que além de ter o fator multiplayer como parte central da experiência, também são expansíveis e em muitos casos contam com temporadas.
Sem dúvida, o grande GaaS (Game as a Service) do mercado é Fortnite, que é um jogo competitivo da Epic que além do foco em Battle Royalle, entrega um sandbox onde os jogadores podem criar seus próprios games.
Jogos como serviço do Xbox
Os grandes exemplos de GaaS do Xbox são Sea of Thieves da Rare e Grounded da Obsidian. Dois games que recebem constantes atualizações e desfrutam do prestigio dos jogadores.
Aliás, os jogos como serviço dependem muito de popularidade, uma vez que ter mais jogadores nos servidores pode impactar na experiência. Por isso, é fundamental contar com uma boa base de jogadores.
Felizmente, a Microsoft acertou em seus jogos como serviço, e ambos têm números bem expressivos de jogadores, além de uma comunidade online muito ativa.
Assim como hoje a Microsoft já é uma das potencias em jogos em nuvem, a dona do Xbox também parece estar muito bem calçada e preparada para fazer dos jogos como serviço um dos pilares que pode impulsionar o crescimento do Xbox Game Pass.
Os GaaS também são uma ótima forma de promover a plataforma, uma vez que criadores de conteúdo criam canais focados em alguns games, como é o caso de Grounded e Sea of Thieves.
Além disso, para jogar os GaaS, você precisa estar online e nos consoles, para jogar online você tem que pagar, ou seja, mais receita.
Para quem são os GaaS
Os jogos como serviço, são títulos que tendem a agradar principalmente quem curte jogatina online, de modo que, tanto Sea of Thieves quanto Grounded, contam com uma jogabilidade cooperativa.
Nada como chamar amigos para auxiliar na navegação por mares nunca antes navegados ou mesmo embarcar com outros jogadores em uma aventura ao estilo “Querida encolhi as crianças”.
Se você nunca embarcou em uma dessas aventuras, talvez seja a hora de considerar dar uma chance para um GaaS e criar o hábito mais que saudável de jogar online com amigos.
Na declaração, Nadella afirmou que está “confiante” na aprovação da aquisição da Activision Blizzard, que foi revelada no início do ano passado. Ainda comentando sobre a aquisição, ele afirmou que deseja acabar com todas as pendências com os órgãos reguladores, algo que precisará acontecer até outubro, prazo para a compra ser finalizada.
Vale lembrar que a Microsoft enfrentou grande resistência do FTC, mas que não obteve nenhum resultado, já que a gigante de Redmond conseguiu vencer nos tribunais. No entanto, o órgão regulador do Reino Unido, o CMA, optou por bloquear a fusão no final de abril, mas recentemente concordaram em voltar para as mesas de negociações. Confira:
“Continuamos a trabalhar no processo de aprovação regulatória e continuamos confiantes em finalizar o negócio.”
Através de uma declaração, a desenvolvedora polonesa CD Projekt Red confirmou que vai demitir 9% dos seus funcionários.
Segundo o CEO da CD Projekt Red, Adam Kiciński, cerca de cem funcionários serão demitidos até o primeiro trimestre de 2024, o que não impactará em uma mudança imediata no quadro de funcionários. Além disso, ele também confirmou que o estúdio está passando por “várias transformações internas” para garantir mais qualidade.
“Analisamos cuidadosamente todas as equipes da empresa em termos de sua contribuição esperada para a execução de nossa estratégia. Não há uma forma fácil de dizer isso, mas hoje estamos com excesso de pessoal. Temos pessoas talentosas a bordo que estão concluindo suas tarefas e – com base nas necessidades atuais e esperadas dos projetos – já sabemos que não teremos outras oportunidades para elas no próximo ano.”
“O resultado é que o estúdio está se separando de cerca de 100 pessoas, o que representa aproximadamente 9% de toda a equipe. Isso não será imediato, pois alguns funcionários serão dispensados até o primeiro trimestre de 2024, mas, em espírito de transparência, escolhemos compartilhar essa informação agora. Queremos que os membros da equipe tenham tempo suficiente para processar e se adaptar à mudança, e também garantimos que todos recebam um pacote de rescisão abrangente.”
Através de uma publicação, a publicadora 505 Games confirmou que uma nova atualização foi lançada no Crime Boss: Rockay City.
A atualização do Crime Boss: Rockay City já está disponível no Xbox Series X|S, confira as notas do patch:
Respeito no Tempo do Crime: O respeito no Tempo do Crime aumenta com missões bem-sucedidas e diminui com falhas. O respeito afeta missões disponíveis, classificação de armas e personagens genéricos, recompensas de missão e NÍVEL DE ALERTA (intensidade policial nas missões). Quando alcançar o Nível de Respeito “Conectado” (o segundo de seis níveis), grandes missões, como o Trem do Dinheiro, Importação e Exportação, O Cofre Escondido e Dragon Dogs podem aparecer no mapa como missões regulares, em vez de estarem disponíveis apenas como contratos.
No Tempo do Crime, o NÍVEL DE ALERTA é baseado no respeito. Maior RESPEITO aumenta o alerta, tornando as oportunidades do jogo mais difíceis de serem concluídas. Menor respeito significa menos alerta.
Armas Abandonadas Podem Ser Recolhidas em Missões FPS: Os personagens mantêm suas armas originais após a conclusão da missão. As armas recolhidas do chão causam menos dano.
Melhoria no Auxílio de Miras para Controles: A sensibilidade de mira é reduzida quando se mira próximo ao alvo. O auxílio de mira agora ajuda ligeiramente a rastrear os alvos. Há um leve magnetismo de balas em vigor.
Ajuste na Dificuldade da Batalha de Baker: A dificuldade geral da Batalha de Baker foi reduzida.
Ajuste nas Sacolas de Saque: O número de sacolas de saque em missões agora varia de acordo com a dificuldade e o número de jogadores.
Evolução dos Companheiros de Equipe: Os personagens no Tempo do Crime agora ganham experiência ao serem enviados em missões e eventualmente se tornam elegíveis para uma promoção. A promoção concede a eles estatísticas melhores e novos benefícios.
OUTRAS MELHORIAS
Pontos de referência importantes no mapa aparecem em territórios pré-definidos. Edifícios especiais aparecem sempre na mesma posição, conforme proposta da comunidade.
Novo ambiente adicionado: Garagem.
Assassinato furtivo: O jogador agora pode escolher entre silenciar ou matar civis e guardas. O primeiro ataque furtivo fará o civil/guarda/policial cair. Ataques subsequentes causarão dano. Gangsters ainda são mortos instantaneamente como antes.
Baker pode dispensar personagens genéricos da equipe.
Ondas inimigas em guerras de território aparecerão em uma única extremidade, em vez de múltiplas. Antes, o jogador podia ser sobrecarregado por forças inimigas chegando de várias direções e incapaz de encontrar uma boa posição de proteção.
Personagens únicos mantêm sua classificação (recruta, veterano, elite) entre campanhas, mas resetam quando morrem.
Interromper rivais atacando territórios em defesa agora cancela o ataque e o território não precisará mais ser defendido.
Informações detalhadas sobre os personagens desbloqueáveis no Tempo do Crime agora são fornecidas.
As recompensas monetárias e as probabilidades de spawn para os tipos individuais de missões lucrativas agora variam ligeiramente com base no respeito do jogador. Isso se aplica tanto à Batalha de Baker quanto ao Tempo do Crime.
Missões de Ataque ao Território às vezes tinham posições iniciais difíceis, onde o jogador era imediatamente exposto ao fogo inimigo. Isso foi ajustado para que os jogadores comecem em uma área relativamente protegida e mais distante dos inimigos.
As missões Roubo de Joias e Assalto a Banco devem aparecer com mais frequência na campanha agora, dependendo em parte do respeito do jogador.
Adicionado som de bip para granadas inimigas.
Aumento do volume do áudio das câmeras de segurança quando detectam o jogador.
Aumento do volume do áudio dos barris explosivos antes da explosão.
Os ícones de território atacado agora têm a mesma cor da gangue inimiga.
Aumento dos preços de armas raras, épicas e lendárias no Tempo do Crime.
Novos eventos adicionados à campanha, que reduzem o NÍVEL DE ALERTA policial quando completados com sucesso.
O número de detetives gerados por campanha foi reduzido. Antes era possível encontrar 10 detetives na campanha, agora deve ser metade desse número por jogada.
O valor monetário das categorias de saque no esconderijo agora é mais dinâmico, podendo variar bastante de um dia para o outro e dependendo do tipo de item.
Ouro e prata devem ser mais raros em missões lucrativas antes de alcançar um respeito formidável na campanha.
Indicador de dia adicionado à tela do Menu Principal.
Adicionada uma variante de Ataque a Gangsters – Praia.
Adicionada uma variante de Ataque a Gangsters – Porto.
Adicionada uma variante de Ataque a Gangsters – Canal.
Adicionada uma variante de Roubo – Escritório de Remessas.
Adicionado um evento aleatório que inicia a missão “Colocar Bomba”. Ao completá-la com sucesso, o jogador neutralizará um território inimigo.
A inteligência artificial inimiga terá mais dificuldade em acertá-lo a longas distâncias.
Os bots não tentarão reviver um companheiro de equipe próximo ao perigo (como uma granada).
Controle – a seleção de missões no mapa foi melhorada; o D-pad permite que os jogadores selecionem rapidamente a missão mais próxima na direção indicada, e o analógico esquerdo ativa o cursor virtual para seleção precisa.
Controle – O deslize para vender saques no esconderijo é mais rápido.
Controle – A opção de priorizar o uso em vez da recarga agora está definida como Sim por padrão, o que proporciona uma experiência mais fluida. Pode ser alterado manualmente como antes.
Melhoria dos detalhes das missões com novos indicadores de risco.
Melhoria do fundo dos ícones de armas e personagens para melhor diferenciação de raridade.
O tamanho do texto do objetivo bônus atual foi aumentado no HUD.
A maioria dos elementos da interface do usuário agora pode ser controlada tanto pelo analógico esquerdo quanto pelo D-pad.
O movimento de transposição por obstáculos deve ser muito mais suave agora.
Agora é possível correr e agachar com um saco de corpos.
O bônus do chefe “Super Armado” não apaga mais a arma equipada de Travis Baker quando selecionado.
O equipamento selecionado é salvo e não é alterado após uma missão.
Pressionar “Esc” no lobby agora funciona corretamente como “Voltar” e não abre mais o menu de pausa.
CORREÇÕES E MUDANÇAS
Melhoria na evitação da IA de áreas de perigo. A IA não deve mais correr em uma granada ao reviver um jogador ou desviar de tiros inimigos. A IA não deve mais se aproximar de fogo para ajudar o jogador ou outras IAs.
Valores negativos para dinheiro não devem mais aparecer.
Bots agora usam armas montadas corretamente e não devem mais ficar presos.
O Auxílio de Mira não estava funcionando para clientes.
Caixas de saque de roubo não devem mais surgir fora do alcance do jogador.
A rotação incorreta de animações de IA/jogadores no roubo foi corrigida.
Bots não ficarão mais parados com sacos de saque perto da van de fuga.
Os explosivos remotos agora reduzirão corretamente o número de cargas quando disparados.
As escadas agora devem ser mais confiáveis.
Interromper recargas, verificações de carregador e inspeção de armas ao trocar de bots agora é mais confiável.
As habilidades de Baker agora funcionam mesmo quando ele não tem equipamento.
Inimigos equipados com escudos agora podem ser pingados.
A granada de sensor não pinga mais corpos mortos.
Inimigos não devem mais tropeçar em sacos de saque no chão.
Objetivos de bônus com limite de tempo agora começam corretamente após a tela preta da missão, não antes.
A inspeção de armas deve ser mais confiável em um controle (segurar o D-pad direito).
Várias animações de FPV não devem mais tocar umas sobre as outras.
Inverter o controle agora não inverterá também o menu de seleção de bots ou o minijogo de abrir fechaduras.
As vibrações do controle do PS5 foram melhoradas no PC. Anteriormente, as vibrações no controle do PS5 não vibravam corretamente.
O aplicativo não deve mais permanecer em execução após ser encerrado à força.
A animação de equipamento não é mais reproduzida ao pressionar o botão de equipamento enquanto estiver em uma escada como cliente.
O usuário não retorna mais à tela de título após aceitar um convite para o mesmo lobby.
Civis mortos por clientes agora são contados corretamente nas estatísticas detalhadas.
A serra circular e a furadeira aprimoradas não foram definidas com o valor correto.
O contador de jogadores não mostra mais mais vagas após várias missões em sequência com 4 jogadores.
O jogador não pode mais reconectar como o mesmo personagem após morrer em uma missão.
As portas da van não aparecem mais fechadas para jogadores que se juntam em andamento.
O jogo não entra mais em estado não responsivo ao aceitar um convite de sessão enquanto a cutscene de fuga está desaparecendo.
A opção “Reviver” não permanece mais disponível para o jogador após desistir quando “Morto”.
O lobby agora se recupera de uma interrupção de internet. Antes, ele poderia entrar em um estado não responsivo.
Um personagem selecionado agora deve carregar muito mais rápido.
A animação do jogador não apresenta mais travamentos ao ser observada no modo de espectador.
O personagem da campanha não é mais mantido quando o jogador entra em uma missão do Tempo do Crime a partir da jogabilidade ativa na campanha.
O lançamento de sacos deve ser mais suave em todas as plataformas.
Correção: quando um cliente entra em uma sessão de Dragon Dogs em andamento e o personagem do anfitrião estava no elevador inicial, o jogador não conseguia ver o personagem do anfitrião no jogo.
O jogador não se torna mais “Não pronto” antes da tela de carregamento.
Um cliente que entra em uma sessão em andamento pela segunda vez não entrará mais novamente no menu de “JIP” (Join-In-Progress).
As atribuições do analógico esquerdo não são mais acionadas duas vezes quando um jogador é o anfitrião em uma sessão multijogador.
Segundo a Chibig, o Koa and the Five Pirates of Mara será lançado no Xbox Series X|S e Xbox One amanhã, 27 de julho. Confira:
“Junta-te à favorita da série, Koa, e ao seu amigo Napopo numa viagem cheia de ação pelo mundo de Mara! Atravessa ilhas selvagens, desvie de armadilhas engenhosas e derrote os chefes piratas mais perigosos neste tributo amoroso às aventuras clássicas de plataformas.”
Segundo a Dingaling Productions, o Lisa: Definitive Edition já está disponível no Xbox Series X|S e Xbox One. Confira:
“LISA: The Painful – Definitive Edition é o RPG miserável e hilário dos seus pesadelos mais selvagens. Embarque em uma jornada implacável pelo deserto pós-apocalíptico de Olathe. Por baixo de sua aparência encantadora, há um mundo cheio de repugnância e desolação moral, onde você descobrirá que tipo de pessoa você é ao ser FORÇADA a tomar decisões que afetam permanentemente o jogo.”
“Faça sacrifícios para salvar os membros de seu grupo, seja aguentando os golpes no lugar deles, perdendo partes do corpo ou sofrendo outras formas de tortura desumana. Nesse mundo, você aprenderá que ser egoísta e cruel é a única forma de sobreviver…”
Segundo a Microsoft, a receita com a venda de hardwares caiu 13%, e pode estar ligada com a falta de estoques e com o direcionamento do Xbox Series X para os servidores do Xbox Cloud Gaming. No entanto, essa foi a única queda registrada pela divisão de games da gigante de Redmond, que viu aumentos em outros setores.
Na receita de venda de jogos, o Xbox registrou um aumento de apenas 1%, já a receita de serviços e assinaturas, que inclui o Xbox Game Pass, registrou um aumento de 5%, sugerindo um crescimento de ano após ano. No entanto, a Microsoft não divulgou um número atualizado de assinantes do seu principal serviço, e ainda continuamos com o valor de 25 milhões, que foi revelado no ano passado.
No geral, a Microsoft faturou US$56,2 bilhões e teve um lucro líquido de US$20,1 bilhões no 4º trimestre. No entanto, a empresa comentou que o ano fiscal de 2023 “não foi muito bom”, já que houve uma grande queda no mercado de PCs, bem como mudanças de mercado e no TI. Vale lembrar que a empresa está na sua maior aquisição até hoje, a da Activision Blizzard, e que está próxima de ser finalizada.
Ei, Psiu! Você! Você mesmo, apaixonado por jogos de Xbox, e que sabe o quão incrível é mergulhar em novas aventuras virtuais, desafios empolgantes e histórias emocionantes.
A gente sabe o quanto é difícil – principalmente para o Brasileiro – trabalhar duro e ter que colocar a compra de jogos lá no final da lista de prioriedades. E se você é um daqueles que infelizmente acaba se privando dessa diversão por não poder arcar com os custos de tantos lançamentos chegando todos os meses, nós temos uma ótima notícia.
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Através do site oficial do Xbox, os desenvolvedores do Armored Core VI: Fires of Rubicon detalharam o desenvolvimento do game.
Os trechos a seguir foram extraídos do Xbox Wire.
Atacar o motor exposto do imenso mecha Juggernaut estava se mostrando uma tarefa impossível.
Não era que as pernas de articulação reversa que eu equipei não fossem ágeis o suficiente para desviar de sua enxurrada de mísseis; elas eram mais do que capazes. E também não foi uma má escolha levar as metralhadoras duplas e os lançadores de mísseis para essa batalha contra o chefe, porque certamente me ajudaram a abrir caminho pela fortaleza cheia de inimigos anteriormente. Mas a combinação não foi a mais eficiente para atingir o Juggernaut onde realmente doía: pelas costas.
Apesar de seu tamanho colossal e das enormes esteiras semelhantes a tanques, o “Jug” conseguia girar em um segundo, mantendo seu peito blindado entre minhas armas e seu ponto fraco. Não demorou muito para a batalha se tornar um esforço inútil. Com minha munição esgotada, fui forçado a recuar para a Oficina de Mechas e construir um novo Armored Core para tentar mais uma vez.
Apesar desse desafio durante uma recente sessão prévia do futuro jogo da FromSoftware, Armored Core VI: Fires of Rubicon, a batalha de chefe foi uma mostra perfeita da cativante dificuldade inerente do jogo. Você receberá todas as ferramentas para ter sucesso, mas será responsabilidade sua encontrar a melhor combinação de armas e componentes que se adequem ao seu estilo de jogo e superar o(s) obstáculo(s) que surgirem em seu caminho.
“Quando se trata do aspecto de montagem e personalização, nós buscamos criar o máximo de variedade possível para que os jogadores possam realmente criar o mecha com o qual desejam jogar”
“Quando se trata do aspecto de montagem e personalização, nós buscamos criar o máximo de variedade possível para que os jogadores possam realmente criar o mecha com o qual desejam jogar”, explicaram o produtor Yasunori Ogura e o diretor Masaru Yamamura, que estavam presentes durante as sessões de prévia.
“Então, o que tentamos fazer é criar vários arquétipos que servem como base para o equilíbrio em todo o jogo. Podemos então utilizar diferentes movimentos e tipos de ataque como uma linha que conduz o que pode ser ajustada conforme necessário. Com base nisso, podemos criar o equilíbrio necessário para certas partes do jogo e garantir que até mesmo os tipos mais fracos possam atravessar certas áreas”.
Aprender os padrões do seu oponente, procurar fraquezas e encontrar soluções para derrotar chefes é um elemento fundamental dos jogos da FromSoftware já há alguns anos, especialmente ao longo da última década, com uma série de jogos de sucesso como Elden Ring, Dark Souls e Bloodborne.
Todos esses jogos estão presentes de certa maneira em Armored Core VI, a mais recente versão dessa fórmula de “Jogos desafiadores”, em que os jogadores encontram satisfação em suas vitórias conquistadas com esforço sobre oponentes incrivelmente difíceis.
“A gente se sente bem com as comparações”, dizem Ogura e Yamamura. “Quando nos preparamos para fazer Armored Core VI, o pensamento não era ‘vamos fazer o remake de Armared Core’, e sim mais ‘vamos ver o que faz de Armored Core legal’, e trazer isso de volta para uma nova audiência e para as pessoas que só nos conhecem dos jogos que fizemos nos últimos dez anos. Para isso, queríamos respeitar a fórmula original ao mesmo tempo em que incorporávamos esse conhecimento e experiência (de desenvolvimento) que adquirimos. Não queríamos simplesmente encaixar qualquer coisa que não fizesse sentido diretamente. Então, cada recurso em Armored Core VI é feito para ser Armored Core… …e esperamos que as pessoas entendam isso ao jogá-lo, e que isso fique evidente no final”.
De volta à Oficina de Mechas, que é essencialmente uma garagem enorme e um mercado de componentes, eu passo por diversos itens disponíveis nesta fase inicial do jogo, buscando a melhor combinação de componentes para o mecha e armas que possam me dar vantagem contra o Juggernaut.
“Quando nos preparamos para fazer Armored Core VI, o pensamento não era ‘vamos fazer o remake de Armared Core’, e sim mais ‘vamos ver o que faz de Armored Core legal’”
Prefiro jogar de forma ágil, então não queria trocar minhas Pernas de Articulação Reversa por configurações Bipedes ou Tanques – mas o número de diferentes arranjos de armas estava me deixando apreensivo. O que faria o maior impacto? Eu não sabia por onde começar até perceber as dicas que o jogo está dando ao me guiar nessa parte inicial.
Nesse caso, eu notei que alguns itens mais novos estavam disponíveis para compra, como um Lançador de Mísseis Vertical, que lança mísseis de cima para baixo. Será que essa pode ser a peça que estava faltando para derrubar o Juggernaut? Provavelmente sim.
Eu continuei a mudar a construção do meu Armored Core ao trocar as metralhadoras duplas por uma poderosa Bazooka em uma mão e uma enorme Espada de Energia na outra (caso fique sem munição), e carregando o Lançador de Mísseis Vertical, sinto que essa combinação de poder e velocidade será a vantagem que preciso para alcançar a vitória. Seleciono a Missão Principal no menu e tento novamente.
Para ajudar jogadores novatos em Armored Core a decidirem qual pode ser o melhor equipamento, este aspecto de personalização da Oficina de Mechas também terá um componente de comunidade online – os jogadores poderão compartilhar suas configurações de mecha recomendadas que usaram para superar um chefe ou nível específico.
Esse recurso não estava disponível para a nossa sessão, mas está alinhado com o aspecto de dicas da comunidade visto em outros jogos da FromSoftware, como Elden Ring e Dark Souls, onde jogadores podem deixar mensagens para alertar outros de perigos próximos.
Ao voltar para o encontro, eu acabei rapidamente com o Juggernaut ao utilizar as habilidades ágeis e multidirecionais do meu mecha – flutuando no ar e deslizando de um lado para o outro no chão para evitar os ataques do Jug – enquanto o bombardeio vertical de mísseis continuava a atingir seu ponto fraco, transformando-o em uma enorme pilha de sucata em questão de minutos. Uma conclusão extremamente satisfatória para o primeiro de muitos encontros difíceis ainda por vir.
Embora meu tempo com esta versão quase completa do jogo tenha sido limitado, ela demonstrou a força da jogabilidade, personalização e da incrível ação do game, que era algo muito aguardado pelos fãs de Armored Core há muito tempo. Nunca tendo jogado um jogo da série antes dessa sessão, eu consigo entender a animação que os fãs estão esperando por quase uma década.
“Ver aquela reação inicial de que o jogo estava voltando e ver as pessoas felizes por isso foi extremamente gratificante para nós… saber que ainda há pessoas que se importam”
“Já faz dez anos desde o último Armored Core e os fãs já estão esperando há muito tempo. Ver aquela reação inicial de que o jogo estava voltando e ver as pessoas felizes por isso foi extremamente gratificante para nós… saber que ainda há pessoas que se importam”, disseram Ogura e Yamamura.
“Desde o último Armored Core, o ambiente online mudou em termos de como as informações são compartilhadas. Naquela época, tínhamos apenas o público japonês para avaliar; não tínhamos ideia do que o público estrangeiro queria ou apreciava. Então, quando anunciamos o jogo em dezembro, a reação do público internacional foi extremamente animadora, foi surpreendente e tranquilizadora para nós, ao ver que há pessoas em todo o mundo que estavam esperando por outro Armored Core. Foi bem legal de ver”.
De surpresa, o estúdio de animação DreamWorks confirmou que está trabalhando em um novo jogo para o Xbox.
Segundo o comunicado, o novo jogo se chama “DreamWorks All-Star Kart Racing“, e está sendo desenvolvido pela mesma equipe do Nickelodeon Kart Racers. O game terá vários personagens conhecidos do estúdio, como Shrek, bem como suas habilidades próprias. No entanto, uma data de lançamento não foi revelada. Confira:
“Vinte dos personagens mais icônicos da DreamWorks assumem o volante no mundo acelerado das corridas de kart no DreamWorks All-Star Kart Racing! Mude, flutue e salte em alta velocidade através de uma variedade de pistas fantásticas inspiradas nos muitos filmes favoritos dos fãs da DreamWorks Animation.”
Além disso, a DreamWorks confirmou o desenvolvimento de mais um jogo, o DreamWorks Trolls Remix Rescue, que está sendo desenvolvido pelo estúdio brasileiro Petit Fabrik.