Entrevista com desenvolvedores do Armored Core VI: Fires of Rubicon detalha desenvolvimento

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Através do site oficial do Xbox, os desenvolvedores do Armored Core VI: Fires of Rubicon detalharam o desenvolvimento do game.

Os trechos a seguir foram extraídos do Xbox Wire.

Atacar o motor exposto do imenso mecha Juggernaut estava se mostrando uma tarefa impossível.

Não era que as pernas de articulação reversa que eu equipei não fossem ágeis o suficiente para desviar de sua enxurrada de mísseis; elas eram mais do que capazes. E também não foi uma má escolha levar as metralhadoras duplas e os lançadores de mísseis para essa batalha contra o chefe, porque certamente me ajudaram a abrir caminho pela fortaleza cheia de inimigos anteriormente. Mas a combinação não foi a mais eficiente para atingir o Juggernaut onde realmente doía: pelas costas.

Apesar de seu tamanho colossal e das enormes esteiras semelhantes a tanques, o “Jug” conseguia girar em um segundo, mantendo seu peito blindado entre minhas armas e seu ponto fraco. Não demorou muito para a batalha se tornar um esforço inútil. Com minha munição esgotada, fui forçado a recuar para a Oficina de Mechas e construir um novo Armored Core para tentar mais uma vez.

Apesar desse desafio durante uma recente sessão prévia do futuro jogo da FromSoftware, Armored Core VI: Fires of Rubicon, a batalha de chefe foi uma mostra perfeita da cativante dificuldade inerente do jogo. Você receberá todas as ferramentas para ter sucesso, mas será responsabilidade sua encontrar a melhor combinação de armas e componentes que se adequem ao seu estilo de jogo e superar o(s) obstáculo(s) que surgirem em seu caminho.

“Quando se trata do aspecto de montagem e personalização, nós buscamos criar o máximo de variedade possível para que os jogadores possam realmente criar o mecha com o qual desejam jogar”

“Quando se trata do aspecto de montagem e personalização, nós buscamos criar o máximo de variedade possível para que os jogadores possam realmente criar o mecha com o qual desejam jogar”, explicaram o produtor Yasunori Ogura e o diretor Masaru Yamamura, que estavam presentes durante as sessões de prévia.

“Então, o que tentamos fazer é criar vários arquétipos que servem como base para o equilíbrio em todo o jogo. Podemos então utilizar diferentes movimentos e tipos de ataque como uma linha que conduz o que pode ser ajustada conforme necessário. Com base nisso, podemos criar o equilíbrio necessário para certas partes do jogo e garantir que até mesmo os tipos mais fracos possam atravessar certas áreas”.

Aprender os padrões do seu oponente, procurar fraquezas e encontrar soluções para derrotar chefes é um elemento fundamental dos jogos da FromSoftware já há alguns anos, especialmente ao longo da última década, com uma série de jogos de sucesso como Elden Ring, Dark Souls e Bloodborne.

Todos esses jogos estão presentes de certa maneira em Armored Core VI, a mais recente versão dessa fórmula de “Jogos desafiadores”, em que os jogadores encontram satisfação em suas vitórias conquistadas com esforço sobre oponentes incrivelmente difíceis.

“A gente se sente bem com as comparações”, dizem Ogura e Yamamura. “Quando nos preparamos para fazer Armored Core VI, o pensamento não era ‘vamos fazer o remake de Armared Core’, e sim mais ‘vamos ver o que faz de Armored Core legal’, e trazer isso de volta para uma nova audiência e para as pessoas que só nos conhecem dos jogos que fizemos nos últimos dez anos. Para isso, queríamos respeitar a fórmula original ao mesmo tempo em que incorporávamos esse conhecimento e experiência (de desenvolvimento) que adquirimos. Não queríamos simplesmente encaixar qualquer coisa que não fizesse sentido diretamente. Então, cada recurso em Armored Core VI é feito para ser Armored Core… …e esperamos que as pessoas entendam isso ao jogá-lo, e que isso fique evidente no final”.

De volta à Oficina de Mechas, que é essencialmente uma garagem enorme e um mercado de componentes, eu passo por diversos itens disponíveis nesta fase inicial do jogo, buscando a melhor combinação de componentes para o mecha e armas que possam me dar vantagem contra o Juggernaut.

“Quando nos preparamos para fazer Armored Core VI, o pensamento não era ‘vamos fazer o remake de Armared Core’, e sim mais ‘vamos ver o que faz de Armored Core legal’”

Prefiro jogar de forma ágil, então não queria trocar minhas Pernas de Articulação Reversa por configurações Bipedes ou Tanques – mas o número de diferentes arranjos de armas estava me deixando apreensivo. O que faria o maior impacto? Eu não sabia por onde começar até perceber as dicas que o jogo está dando ao me guiar nessa parte inicial.

Nesse caso, eu notei que alguns itens mais novos estavam disponíveis para compra, como um Lançador de Mísseis Vertical, que lança mísseis de cima para baixo. Será que essa pode ser a peça que estava faltando para derrubar o Juggernaut? Provavelmente sim.

Eu continuei a mudar a construção do meu Armored Core ao trocar as metralhadoras duplas por uma poderosa Bazooka em uma mão e uma enorme Espada de Energia na outra (caso fique sem munição), e carregando o Lançador de Mísseis Vertical, sinto que essa combinação de poder e velocidade será a vantagem que preciso para alcançar a vitória. Seleciono a Missão Principal no menu e tento novamente.

Para ajudar jogadores novatos em Armored Core a decidirem qual pode ser o melhor equipamento, este aspecto de personalização da Oficina de Mechas também terá um componente de comunidade online – os jogadores poderão compartilhar suas configurações de mecha recomendadas que usaram para superar um chefe ou nível específico.

Esse recurso não estava disponível para a nossa sessão, mas está alinhado com o aspecto de dicas da comunidade visto em outros jogos da FromSoftware, como Elden Ring e Dark Souls, onde jogadores podem deixar mensagens para alertar outros de perigos próximos.

Ao voltar para o encontro, eu acabei rapidamente com o Juggernaut ao utilizar as habilidades ágeis e multidirecionais do meu mecha – flutuando no ar e deslizando de um lado para o outro no chão para evitar os ataques do Jug – enquanto o bombardeio vertical de mísseis continuava a atingir seu ponto fraco, transformando-o em uma enorme pilha de sucata em questão de minutos. Uma conclusão extremamente satisfatória para o primeiro de muitos encontros difíceis ainda por vir.

Embora meu tempo com esta versão quase completa do jogo tenha sido limitado, ela demonstrou a força da jogabilidade, personalização e da incrível ação do game, que era algo muito aguardado pelos fãs de Armored Core há muito tempo. Nunca tendo jogado um jogo da série antes dessa sessão, eu consigo entender a animação que os fãs estão esperando por quase uma década.

“Ver aquela reação inicial de que o jogo estava voltando e ver as pessoas felizes por isso foi extremamente gratificante para nós… saber que ainda há pessoas que se importam”

“Já faz dez anos desde o último Armored Core e os fãs já estão esperando há muito tempo. Ver aquela reação inicial de que o jogo estava voltando e ver as pessoas felizes por isso foi extremamente gratificante para nós… saber que ainda há pessoas que se importam”, disseram Ogura e Yamamura.

“Desde o último Armored Core, o ambiente online mudou em termos de como as informações são compartilhadas. Naquela época, tínhamos apenas o público japonês para avaliar; não tínhamos ideia do que o público estrangeiro queria ou apreciava. Então, quando anunciamos o jogo em dezembro, a reação do público internacional foi extremamente animadora, foi surpreendente e tranquilizadora para nós, ao ver que há pessoas em todo o mundo que estavam esperando por outro Armored Core. Foi bem legal de ver”.

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Gabriel Vieira
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