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DOIS NOVOS JOGOS chegaram no Game Pass! – 18 de março

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Conforme revelado ontem (02), seis novos jogos chegaram no Game Pass hoje (03 de dezembro), o serviço de jogos por assinatura do Xbox.

Conforme revelado ontem  (17), dois novos jogos chegaram no Game Pass hoje (18 de março), o serviço de jogos por assinatura do Xbox.

Vale lembrar que outros jogos estão programados para chegar no Xbox Game Pass em breve. Além disso, outros jogos deixarão o catálogo no final do mês, clique aqui para mais detalhes. Confira quais os novos jogos que chegaram no Game Pass:
Nota: horário de disponibilidade pode variar.

  • South of Midnight (nuvem, console, portátil e PC)
    Agora no Xbox Game Pass Premium (já disponível no Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass)
  • The Alters (nuvem, Xbox Series X|S e PC)
    agora no Xbox Game Pass Premium (já disponível no Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass)

Conforme revelado ontem  (17), dois novos jogos chegaram no Game Pass hoje (18 de março), o serviço de jogos por assinatura do Xbox.

Boas-vindas de volta! Temos ainda mais jogos chegando para você, incluindo alguns amados pelos fãs, novas opções para jogadores do plano Premium e atualizações de jogos que talvez você tenha perdido. Vamos direto ao assunto!

Aproveite para conferir a nossa Lojinha Virtual, com dicas de TVsControlesHeadsets, e produtos para você deixar seu cantinho Gamer do jeito que quiser.

25 Anos de Xbox: 10 Estratégias de Engajamento que Mudaram os Games

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25 anos de xbox

O Xbox completou 25 anos em 2026. Enquanto a plataforma olha para o futuro, revelando o Project Helix na GDC 2026 e preparando protótipos do próximo console para desenvolvedores em 2027, vale pausar e reconhecer o que duas décadas e meia realmente construíram. O Xbox não só fabricou consoles. Ele escreveu o manual de como manter jogadores engajados, e esse manual hoje roda em aplicativos mobile, serviços de streaming e plataformas de entretenimento dos mais variados tipos.

Confira 10 estratégias que o Xbox pioneirizou e que reformularam como o entretenimento digital prende e retém seus usuários.

  1. Conquistas (Achievements)

O Xbox Live lançou as Conquistas em 2005 e mudou o que significava terminar um jogo. De repente, sempre havia uma próxima meta, sempre um número crescendo na tela. 

O ciclo de compulsão criado por isso se espalhou para aplicativos de academia, ferramentas de produtividade, redes sociais e programas de fidelidade em todos os setores. Antes do Xbox, terminar um jogo era um evento privado. Depois do Xbox, virou pontuação pública.

  1. Recompensas Diárias e o Loop de Login

O Xbox Rewards, depois Microsoft Rewards, treinou os jogadores a acessar a plataforma todo dia só para acumular pontos. Faça login, ganhe algo, volte amanhã. A mecânica é deceptivamente simples e extraordinariamente eficaz. Ela se espalhou por todo o entretenimento digital. Plataformas de apostas brasileiras rodam exatamente a mesma lógica hoje: os sites listados como bet com roleta diária grátis dão ao usuário um giro gratuito na roleta de prêmios só por fazer login. 

A BetMGM tem a Roleta de Ouro com 8 níveis de recompensa, liberando apostas grátis, giros em slots e fichas para cassino ao vivo todos os dias. A Estrela Bet libera 1 giro gratuito por login, sem necessidade de depósito, com depósito mínimo de apenas R$ 1. A Multibet tem a Roleta Diária Multi+, 1 giro por dia, prêmios em dinheiro real, resultado instantâneo. As plataformas, os prêmios e as moedas são diferentes. A psicologia é idêntica ao que o Xbox descobriu em 2005: apareça todo dia e algo bom acontece.

  1. Gamerscore como Moeda Social

Tornar sua pontuação visível na lista de amigos transformou o progresso individual em um motor de competição social. Esse número visível levou as pessoas a jogar títulos que jamais tocariam, apenas para se manter competitivas dentro do seu grupo.

 Designers de plataformas em todo o mundo absorveram essa lição. Quando o progresso é público, o engajamento aumenta significativamente.

 

  1. Xbox Live como Identidade Persistente

Antes do Xbox Live, o multiplayer era uma sessão que você entrava e saía. O Xbox Live tornou sua identidade gamer permanente e portátil. Seu histórico te acompanhava em todos os jogos e todas as sessões. 

Esse conceito, o perfil persistente que acumula histórico e reputação ao longo do tempo, se tornou a base de como toda grande plataforma digital gerencia a identidade dos seus usuários hoje.

  1. Fins de Semana de Jogo Gratuito

Permitir que jogadores experimentassem um jogo completo por um fim de semana sem comprar removeu a maior barreira para o engajamento: o risco financeiro. Jogadores que testam algo de graça e gostam convertem para usuários pagantes a taxas muito mais altas do que públicos frios.

 O Xbox normalizou esse padrão nos games. A mecânica de teste gratuito agora orienta estratégias de aquisição em software, streaming e plataformas de entretenimento no mundo todo.

  1. Game Pass e o Loop de Valor por Assinatura

O Game Pass mudou fundamentalmente o cálculo do engajamento. Quando o acesso vem de uma assinatura em vez de compras individuais, o objetivo muda completamente: de vender jogos para reter assinantes. 

A cadência semanal de novas adições se tornou um motor de engajamento por si só. Os jogadores voltavam não por causa de um título específico, mas porque a biblioteca continuava crescendo. Todo serviço de entretenimento por assinatura opera nesse princípio hoje.

  1. Eventos Sazonais e Conteúdo por Tempo Limitado

Halo e Gears popularizaram o padrão de eventos sazonais que transformavam o jogo por uma janela limitada. Jogue agora ou perca para sempre. Essa mecânica de urgência, emprestada do varejo e aplicada aos games, se tornou o modelo de como jogos de serviço ao vivo, aplicativos mobile e plataformas digitais gerenciam picos de engajamento.

 Escassez e pressão de tempo são gatilhos confiáveis de retorno quando usados bem.

  1. Cloud Gaming e Redução de Atrito

O Xbox Cloud Gaming, agora com mais de 1.500 títulos no catálogo Play Anywhere, reduziu a barreira para iniciar uma sessão a quase zero. Sem download, sem instalação, sem espera. Quanto mais rápido uma plataforma coloca o usuário dentro da experiência real, maior a taxa de engajamento. Toda plataforma digital persegue esse princípio agora, porque o atrito no ponto de entrada é onde a maioria dos usuários se perde.

  1. Ancoragem em Comunidade

Os Clubes do Xbox deram a grupos de jogadores um espaço compartilhado para se organizar em torno de jogos e interesses específicos. Vincular usuários a uma comunidade, e não apenas a um produto, aumenta muito a retenção, porque sair significa deixar um grupo de pessoas, não apenas um serviço. Plataformas em games, streaming e entretenimento social construíram mecânicas de comunidade porque a Microsoft demonstrou empiricamente que elas funcionam.

  1. IA como Camada de Personalização

A jogada mais recente do Xbox é a expansão do Gaming Copilot para os consoles da geração atual, confirmada na GDC 2026. Uma camada de IA que entende seu estilo de jogo, sugere conteúdo relevante e personaliza a experiência é a próxima fronteira do engajamento de jogadores. Ela transforma uma biblioteca passiva em algo que parece que te conhece. Vinte anos de dados de engajamento são exatamente o material de treinamento necessário para fazer isso funcionar.

Com 25 anos completos, o Xbox ainda roda experimentos sobre como manter jogadores engajados. O Project Helix e o Gaming Copilot são o último capítulo. Mas as ideias fundamentais, a recompensa diária, a conquista, o loop de assinatura, a ancoração em comunidade, foram descobertas há muito tempo. O restante do entretenimento digital não parou de copiá-las desde então.

Xbox revela diversas novidades para os consoles

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Seguindo uma série de novas funcionalidades que foram lançadas recentemente, o Xbox está testando mais um novo recurso para seus consoles.

O Xbox começou a testar uma série de novos recursos para seus consoles por meio do Xbox Insider. As novidades estão disponíveis inicialmente para alguns participantes do programa e devem chegar gradualmente a mais usuários antes do lançamento oficial para todos os jogadores.

Segundo a equipe do Xbox, as mudanças foram desenvolvidas com base no feedback da comunidade e fazem parte de um conjunto de melhorias focadas em personalização, organização da interface e controle sobre recursos do sistema.

Mais grupos na tela inicial

Uma das novidades mais pedidas pelos usuários envolve a personalização da tela inicial do console. Com a atualização, o número máximo de grupos fixados na Home aumentará de 2 para até 10.

Além disso, o sistema de reorganização desses grupos foi aprimorado para utilizar a mesma interface já usada ao reorganizar jogos na tela inicial. O processo de fixar grupos também ficou mais intuitivo dentro da seção Meus jogos e apps, onde agora é mais fácil identificar quais grupos já estão adicionados à Home.

O Xbox confirmou que está testando diversas novidades para seus consoles, incluindo mudanças no quick resume e na tela inicial.

Cores personalizadas para o sistema

Outra grande mudança é a introdução de cores personalizadas para a interface do console. Até agora, os jogadores estavam limitados às cores padrão do sistema, mas a nova opção permitirá criar tonalidades próprias utilizando controles deslizantes para ajustar cor e intensidade.

Essa cor escolhida também aparecerá de forma sutil no Guia do Xbox, embora seja possível desativar esse detalhe nas configurações de personalização.

A Microsoft explicou que algumas limitações foram adicionadas para garantir que a interface continue legível e consistente. Caso o usuário volte para uma cor padrão do sistema, o console também salvará automaticamente a última cor personalizada criada para facilitar seu uso novamente.

O recurso será testado primeiro entre Insiders e deverá chegar para todos os jogadores na atualização de abril.

Configurações para o Quick Resume

O recurso Quick Resume é um dos mais populares dos consoles modernos do Xbox, permitindo retomar jogos quase instantaneamente de onde o jogador parou. No entanto, alguns títulos podem apresentar problemas após longos períodos de inatividade.

Para resolver isso, a nova atualização permitirá desativar o Quick Resume individualmente para cada jogo. Dessa forma, determinados títulos poderão sempre iniciar do zero quando forem abertos.

A opção poderá ser encontrada no menu Mais opções de cada jogo ou dentro das configurações de Gerenciar jogo e add-on.

Insígnias de perfil no Guia

A atualização também traz melhorias para a visualização das conquistas e marcos da conta Xbox.

Agora, ao abrir o perfil próprio ou de outro jogador diretamente no Guia, será possível ver as cinco insígnias mais recentes desbloqueadas. Essas badges destacam momentos importantes da jornada do jogador dentro do ecossistema Xbox, tornando-as mais fáceis de visualizar enquanto se navega pelos perfis.

O Xbox confirmou que está testando diversas novidades para seus consoles, incluindo mudanças no quick resume e na tela inicial.

Segundo a Microsoft, esses recursos ainda estão em fase de testes e devem ser refinados com base no feedback da comunidade antes de serem disponibilizados para todos os usuários ao longo do ano.

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Forza Horizon 6 terá atualizações mais “ambiciosas” após abandonar o Xbox One

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A Playground Games revelou que Forza Horizon 6 terá planos ainda mais ambiciosos de suporte pós-lançamento, algo que foi possível graças à decisão de deixar a geração do Xbox One para trás.

Em entrevista ao IGN como parte do programa IGN First, a equipe comentou sobre como o modelo de conteúdo contínuo evoluiu em Forza Horizon 5 e como essa experiência serviu de base para o próximo jogo da franquia.

Segundo o estúdio, o sistema de live-service — com atualizações constantes, eventos sazonais e expansões — foi um dos melhores investimentos feitos durante o desenvolvimento do quinto jogo, e a tecnologia usada ali foi levada e expandida para o novo título.

Nós levamos essa tecnologia para o próximo jogo. Sinto que o live-service foi um dos melhores investimentos que fizemos com Horizon 5 — e fizemos um grande esforço para garantir que possamos fazer ainda mais com isso desta vez.

A equipe também explicou que abandonar o suporte ao Xbox One permite explorar ideias que antes eram limitadas por questões técnicas.

Seguir em frente após a geração do Xbox One meio que libertou um pouco nossas mãos, nos dando mais potencial para o que podemos fazer.

Com isso, Forza Horizon 6 deve receber eventos e conteúdos ao longo do ano inspirados em momentos especiais do calendário, algo que já havia sido experimentado no jogo anterior, mas que agora poderá ser expandido com mais recursos.

Aprendemos como celebrar momentos importantes ao longo do ano com base no jogo anterior, e estamos ansiosos para explorar ainda mais essas oportunidades através do programa de live-service em Horizon 6.

A expectativa é que o novo título mantenha a tradição da série de receber atualizações frequentes após o lançamento, trazendo novos carros, eventos e expansões para manter a comunidade ativa por anos.

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Todd Howard diz que ficou “triste” com saída de Phil Spencer do Xbox

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O diretor da Bethesda, Todd Howard, comentou recentemente sobre as mudanças na liderança do Xbox durante uma entrevista ao IGN.

O desenvolvedor afirmou que tem sentimentos mistos sobre o momento atual da divisão de jogos da Microsoft. Por um lado, ele disse estar empolgado com os planos futuros da marca, especialmente em relação ao novo hardware. Por outro, admitiu que ficou triste com a saída de Phil Spencer do comando da Xbox.

Segundo Howard, Spencer teve um papel fundamental na relação entre a Bethesda e o ecossistema Xbox, inclusive antes mesmo da aquisição do estúdio pela Microsoft.

Olha, eu tenho dois sentimentos sobre isso. Fico animado sempre que surgem coisas novas e com a direção que eles estão seguindo para o futuro do hardware. Eu já sabia disso há algum tempo e dos planos que eles têm.

Apesar do entusiasmo com o futuro, o diretor não escondeu a tristeza pela saída do executivo, que ele descreveu como um amigo próximo.

Eu diria que fico triste em ver o Phil sair. Ele é um bom amigo e uma das principais razões pelas quais sempre fomos uma grande parte do Xbox.

O diretor da Bethesda, Todd Howard, comentou recentemente sobre as mudanças na liderança do Xbox durante uma entrevista ao IGN.

Howard também destacou que a proximidade entre os jogos da Bethesda e o Xbox existe desde muito antes da compra do estúdio, com a plataforma frequentemente sendo tratada como a principal para vários lançamentos.

Não apenas depois de eles terem nos adquirido, mas mesmo antes disso você já podia ver o Xbox sendo muitas vezes nossa plataforma principal.

Durante a entrevista, o diretor também elogiou o trabalho de Spencer e de Matt Booty nos bastidores da divisão de jogos da Microsoft, afirmando que ambos sempre demonstraram preocupação em proteger a visão criativa dos estúdios.

Eu participei de muitas reuniões vendo Phil Spencer e Matt Booty analisarem jogos e quererem proteger a visão criativa e encontrar um caminho para o sucesso. Já vi isso acontecer muitas vezes a portas fechadas, e acho que eles não recebem o crédito que merecem por isso.

Por fim, Howard comentou sobre a chegada da nova líder da divisão, Asha Sharma, destacando que ela é muito respeitada dentro da indústria e que a equipe está otimista com o que vem pela frente.

Eles são grandes líderes de jogos, e a Asha está chegando e todo mundo tem uma opinião muito positiva sobre ela. Então estamos animados com o futuro.

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Crimson Desert já vendeu mais de 350 mil unidades antes do seu lançamento

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O novo RPG de ação da Pearl Abyss, Crimson Desert, pode estar a caminho de um dos lançamentos mais fortes do ano na Steam.

De acordo com estimativas da Alinea Analytics, o jogo já havia alcançado cerca de 363 mil cópias vendidas em pré-venda até 16 de março, gerando mais de US$ 20 milhões em receita bruta apenas na plataforma da Valve — números impressionantes considerando que o título ainda nem foi lançado oficialmente.

Outro dado que chama atenção é a velocidade recente dessas vendas. Segundo as estimativas, mais de 10% das cópias foram vendidas em apenas 24 horas, quando a campanha de marketing do jogo atingiu seu pico, gerando aproximadamente US$ 2,6 milhões em receita em um único dia.

O interesse do público também aparece nas listas de desejos. A Pearl Abyss revelou recentemente que Crimson Desert ultrapassou 3 milhões de wishlists no total, sendo que cerca de 2,2 milhões delas estão na Steam. Esse número indica grande curiosidade dos jogadores, embora a conversão dessas listas em vendas normalmente seja relativamente baixa para jogos AAA de US$ 70 — geralmente entre 6% e 7% na semana após o lançamento.

O novo RPG de ação da Pearl Abyss, Crimson Desert, pode estar a caminho de um dos lançamentos mais fortes do ano na Steam.

Parte desse crescimento de hype aconteceu nos últimos meses, impulsionado por novos trailers, revelações de gameplay e apresentações detalhadas das mecânicas do jogo. A estratégia de comunicação também ajudou: o diretor de PR e marketing Will Powers adotou um estilo de comunicação direto com a comunidade, respondendo dúvidas e críticas de forma aberta — algo que muitos jogadores consideraram mais autêntico do que o marketing tradicional da indústria.

Os dados iniciais também mostram que o jogo já está superando alguns lançamentos recentes em ritmo de receita pré-lançamento. No mesmo estágio antes da estreia, Kingdom Come: Deliverance II havia gerado cerca de US$ 5,2 milhões na Steam, enquanto Expedition 33 estava em torno de US$ 2,4 milhões — números significativamente menores que os de Crimson Desert.

Ainda assim, especialistas apontam que um começo forte não garante sucesso a longo prazo. Tanto Kingdom Come: Deliverance II quanto Expedition 33 continuaram crescendo após o lançamento graças ao boca a boca positivo, chegando a US$ 95,5 milhões e US$ 101,3 milhões em receita na Steam após 120 dias, respectivamente.

Para Crimson Desert, o desafio agora será manter o entusiasmo após o lançamento. Caso o mundo aberto de Pywel e seu sistema sandbox entreguem a qualidade prometida nos trailers, o jogo pode sustentar esse impulso inicial e se tornar um dos grandes sucessos da plataforma em 2026.

Algumas projeções da indústria já indicam que o título pode se transformar no segundo grande fenômeno de US$ 150 milhões na Steam em 2026, atrás apenas de Resident Evil Requiem.

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IO Interactive deixa de publicar o MindsEye

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O estúdio responsável pelo MindsEye, Build a Rocket Boy, confirmou novas demissões e disse ser vítima de "espionagem e sabotagem".

Após meses marcados por controvérsias e problemas envolvendo MindsEye, a IOI Partners e a Build A Rocket Boy anunciaram oficialmente o fim da parceria de publicação do jogo.

De acordo com o comunicado, a colaboração entre as empresas foi encerrada em 16 de março, com a Build A Rocket Boy assumindo total responsabilidade pela publicação do título a partir de agora. A IOI Partners continuará envolvida apenas em funções de transição necessárias para transferir oficialmente o status de publicadora para o estúdio.

A mudança ocorre após um período turbulento para o projeto. Desde seu anúncio, MindsEye enfrentou diversos problemas e críticas da comunidade, incluindo questionamentos sobre a direção do jogo, dúvidas sobre o escopo real da experiência prometida e dificuldades na comunicação com os jogadores. Esses fatores acabaram gerando incertezas sobre o futuro do projeto e da parceria editorial.

Após meses marcados por controvérsias e problemas envolvendo MindsEye, a IOI Partners e a Build A Rocket Boy anunciaram oficialmente o fim da parceria de publicação do jogo.

Segundo as empresas, ambas estão trabalhando em conjunto nas próximas semanas para garantir que a transição aconteça de forma tranquila para a comunidade e para os parceiros envolvidos no desenvolvimento e distribuição do jogo.

Uma das consequências diretas da separação é o cancelamento do crossover com a franquia Hitman, que havia sido anunciado em junho de 2025. A missão especial planejada para integrar elementos de Hitman dentro de MindsEye não será mais lançada.

Apesar disso, a Build A Rocket Boy afirma que pretende continuar colaborando com parceiros em outros projetos no futuro. Tanto a empresa quanto a IOI Partners também agradeceram à comunidade pelo interesse demonstrado na colaboração e pelo apoio ao longo do desenvolvimento do jogo.

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CEO da NVidia rebate críticas ao DLSS 5

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O CEO da Nvidia, Jensen Huang, respondeu às críticas recentes envolvendo o DLSS 5 durante uma sessão de perguntas e respostas com a imprensa no GTC 2026. Em conversa com o site Tom’s Hardware, o executivo minimizou as reclamações feitas por parte da comunidade sobre o uso de inteligência artificial na nova tecnologia de renderização.

Desde que o DLSS 5 foi apresentado, alguns críticos passaram a argumentar nas redes sociais que o sistema — que utiliza IA e renderização neural para inferir como determinados elementos de um jogo poderiam parecer de forma mais fotorrealista — estaria deixando os jogos com aparência pior, mais homogênea ou até refletindo apenas a “visão” da Nvidia. Parte das críticas se concentrou nas mudanças visuais observadas em personagens como Grace Ashcroft e Leon Kennedy em Resident Evil Requiem.

O CEO da Nvidia, Jensen Huang, respondeu às críticas recentes envolvendo o DLSS 5 durante uma sessão de perguntas e respostas com a imprensa no GTC 2026.

A resposta do CEO da NVidia

Questionado pelo editor-chefe do Tom’s Hardware, Paul Alcorn, sobre essa reação negativa, Huang foi direto ao responder.

Bem, antes de tudo, eles estão completamente errados.

Segundo o executivo, isso acontece porque o DLSS 5 combina o controle tradicional que os desenvolvedores têm sobre geometria, texturas e outros elementos do jogo com o uso de inteligência artificial generativa.

A razão para isso é que, como eu expliquei com bastante cuidado, o DLSS 5 combina a capacidade de controle da geometria, das texturas e de tudo sobre o jogo com IA generativa”. Huang também destacou que os estúdios continuam podendo ajustar a tecnologia para manter o estilo artístico desejado.

Os desenvolvedores ainda podem ajustar a IA generativa para que ela combine com o estilo deles.

De acordo com ele, o DLSS 5 adiciona essa capacidade generativa à geometria já existente no jogo, mas sem alterar o controle artístico dos criadores. “Ele não muda o controle artístico.”

O CEO da Nvidia ainda enfatizou que o funcionamento da tecnologia vai além de um simples filtro gráfico aplicado depois da renderização.

Não é pós-processamento, não é pós-processamento no nível do frame. É controle generativo no nível da geometria.

Por fim, Huang explicou que cabe aos próprios desenvolvedores decidir como e quando usar a ferramenta, podendo experimentar diferentes estilos visuais — desde shaders estilizados até materiais completamente diferentes.

Tudo isso está sob controle — controle direto — do desenvolvedor do jogo. Isso é muito diferente de IA generativa tradicional; é uma IA generativa com controle de conteúdo. É por isso que chamamos de renderização neural.

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Playground comenta mudanças nas estações do Forza Horizon 6

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Através do site oficial do Xbox, a Playground Games revelou novos detalhes do aguardadíssimo Forza Horizon 6, que foi confirmado hoje (25).

Após comentar sobre a escala do mapa e a enorme versão de Tóquio em Forza Horizon 6, a Playground Games também revelou novos detalhes sobre como funcionarão as estações do ano no jogo, um sistema que retorna inspirado no que foi visto em Forza Horizon 4.

Segundo os desenvolvedores, as quatro estações voltarão a ter impacto forte no mundo aberto, trazendo mudanças visuais e de jogabilidade em todo o mapa ambientado no Japão. Cada período do ano oferecerá uma experiência bem diferente ao dirigir, refletindo as variações climáticas reais do país — desde paisagens floridas na primavera até cenários cobertos por neve nas regiões montanhosas durante o inverno.

No entanto, desta vez o estúdio tomou cuidado especial com a forma como o inverno funciona, já que a equipe aprendeu com o feedback recebido em jogos anteriores da série.

Um dos desenvolvedores explicou que, apesar de o inverno ter sido interessante no início em Forza Horizon 4, muitos jogadores acabaram se cansando da quantidade excessiva de neve nas estradas.

Quando pensamos nas lições que aprendemos com os jogos anteriores, havia elementos de Horizon 4 que talvez as pessoas não tenham gostado tanto quando se tratava de certas estações — e um bom exemplo disso é o inverno.

No começo era bem divertido, mas percebemos que, com o tempo, os jogadores começaram a ficar um pouco cansados de todas as estradas estarem cobertas de neve o tempo todo. Queríamos aprender com isso.

No Japão, na verdade, eles são muito bons em manter as estradas limpas, então nossas estradas de asfalto — no geral — ficam livres de neve.

Isso significa que, mesmo durante o inverno, os jogadores ainda poderão dirigir normalmente em grande parte das estradas, mantendo a sensação de velocidade típica da série. A neve continuará presente, mas ficará concentrada principalmente em regiões mais altas e montanhosas, permitindo variedade sem comprometer a dirigibilidade do jogo.

De acordo com a IGN, a equipe de desenvolvimento também buscou reproduzir as diferenças climáticas reais do Japão, onde algumas regiões podem estar completamente cobertas de neve enquanto outras permanecem com estradas limpas e clima mais ameno.

Com isso, Forza Horizon 6 pretende trazer o sistema de estações mais variado da franquia, combinando mudanças visuais marcantes com uma jogabilidade que continua divertida durante todo o ano.

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Tóquio de Forza Horizon 6 teve sua própria equipe de desenvolvimento

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Em seu perfil oficial no X, a Playground Games, do Xbox Game Studios, compartilhou um novo vídeo do aguardadíssimo Forza Horizon 6.

A Playground Games revelou novos detalhes sobre Forza Horizon 6 em entrevista ao IGN. O próximo capítulo da franquia promete ser o mais ambicioso já produzido, com o maior e mais denso mapa da história da série.

Ambientado no Japão, o jogo contará com uma versão massiva de Tóquio. Segundo os desenvolvedores, o espaço urbano será cerca de cinco vezes maior que Guanajuato, cidade presente em Forza Horizon 5. Trata-se do maior ambiente urbano já criado para a franquia.

Playground Games expandiu sua estrutura

O crescimento do jogo acompanha a expansão do próprio estúdio. A Playground Games atualmente opera em três prédios diferentes em Leamington Spa, no Reino Unido.

Enquanto outra parte da equipe trabalha no reboot de Fable, toda a estrutura original do estúdio passou a ser dedicada exclusivamente ao desenvolvimento de Forza Horizon. Essa reorganização permitiu ampliar significativamente a escala do novo projeto.

Japão reúne diferentes regiões em um único mapa

Apesar de se passar no Japão, o mapa não reproduz um único local específico do país. Em vez disso, os desenvolvedores combinaram elementos de diversas regiões para criar um grande cenário que capture a estética e a identidade da paisagem japonesa.

Entre os detalhes incluídos estão marcações de estrada típicas, pontes icônicas, vegetação característica e as tradicionais cerejeiras em flor, que aparecem durante a primavera.

Segundo o diretor de design Torben Ellert, escolher o Japão foi uma das decisões mais importantes de todo o projeto. A escolha do cenário influencia praticamente todos os aspectos do desenvolvimento, desde o design das estradas até o tipo de gameplay oferecido.

 A Playground Games 6 compartilhou mais detalhes do desenvolvimento do Forza Horizon 6, em especial Tóquio.

Tóquio foi tão grande que teve equipe própria

Um dos destaques do mapa será a própria Tóquio, que funcionará como um bioma próprio dentro do jogo. Devido à escala e complexidade da cidade, a Playground Games chegou a destinar uma equipe específica apenas para trabalhar nesse ambiente urbano.

A capital japonesa será dividida em quatro distritos distintos, cada um com características próprias. As áreas suburbanas apresentam ruas estreitas, ciclovias e a densa rede de cabos elétricos típica dos bairros residenciais do país.

Já a região portuária inclui contêineres e estruturas industriais projetadas para manobras, saltos e eventos criados pelos jogadores no modo EventLab.

Outro distrito fica em uma ilha industrial acessível pela icônica Rainbow Bridge. Nesse local também estará uma interpretação do famoso estacionamento Daikoku, conhecido entre entusiastas automotivos japoneses por reunir carros esportivos e encontros de cultura automotiva.

O quarto distrito corresponde ao centro da cidade, inspirado em regiões como Shibuya e Akihabara, com ruas repletas de letreiros luminosos, arranha-céus e uma complexa infraestrutura viária multinível.

Mapa também terá montanhas, neve e áreas rurais

Fora da capital, o mapa contará com cinco grandes biomas adicionais: Alpes japoneses, terras altas, montanhas baixas, planícies e litoral.

As regiões alpinas representarão o ponto mais alto do mapa e permanecerão cobertas de neve. A área inclui uma estação de esqui e uma interpretação da famosa rota alpina Tateyama Kurobe, conhecida por seus enormes corredores de neve.

As terras altas foram inspiradas em estradas panorâmicas como a Venus Line, enquanto as montanhas baixas funcionam como transição entre regiões e oferecem trechos ideais para corridas de touge, típicas das estradas sinuosas japonesas.

Já nas planícies aparecem cenários rurais com campos agrícolas e templos tradicionais, às vezes contrastando com elementos modernos como os trilhos elevados do trem-bala Shinkansen.

Diferente de jogos anteriores da série, os biomas não serão definidos apenas por regiões fixas do mapa. A paisagem também mudará gradualmente de acordo com a altitude do terreno, criando transições naturais entre diferentes ambientes.

 A Playground Games 6 compartilhou mais detalhes do desenvolvimento do Forza Horizon 6, em especial Tóquio.

Mundo aberto terá circuitos de corrida e novas formas de exploração

Outra novidade é a presença de múltiplos circuitos permanentes de corrida espalhados pelo mundo aberto. A decisão foi inspirada pelos diversos autódromos menores existentes no Japão.

O mapa também será dividido em regiões com identidades próprias, cada uma com corridas, desafios e itens colecionáveis. Além disso, o jogo utilizará um sistema de “fog of war”, escondendo partes do mapa até que o jogador as descubra dirigindo.

Segundo o diretor de arte Don Arceta, um dos maiores objetivos da equipe é criar um cenário que soe autêntico para os próprios japoneses. O maior elogio seria ouvir de um jogador local que o ambiente lembra a rua onde ele realmente vive.

Lançamento acontece em maio

Forza Horizon 6 será lançado em 19 de maio para Xbox Series X|S, Cloud Gaming e PC com day-one no Game Pass Ultimate e PC Game Pass. A expectativa da equipe é que o jogo ofereça não apenas o maior mapa da franquia, mas também uma das representações mais detalhadas do Japão já vistas em um game de corrida.

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