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Entrevistamos os brazucas desenvolvedores do jogo SOPHSTAR

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Jogos estilo Shmup sempre foram a paixão dos Gamers

Eu me lembro bem, foi numa manhã de domingo, meu pai deu uma embalagem de presente, e ao abrir, estava frente a frente com meu primeiro videogame – o ATARI 2600. Eu tinha uns 7 anos, mal sabia o que era aquilo, mas do momento em que liguei o console em diante, uma coisa ficou marcada – RIVER RAID.

Pra quem nunca ouviu falar, ou não faz ideia do que eu estou falando, River Raid foi um dos (senão o maior) jogo do ATARI lançado. O jogo te colocava no controle de um avião, que precisava navegar por mapas infinitos, destruíndo os inimigos aéreos e terrestres, reabastecendo a todo momento para não ficar sem combustível e cair.

River Raid rodando no Atari

A premissa para os dias de hoje parece bem ‘paia’, mas coloque isso nos anos 70-80, e nós tinhamos o nosso GOTY, que nos manteve entretidos por meses, anos … e foi foi River Raid que me fez gostar muito dos jogos estilo ‘Shmup‘ os famosos jogos de navinha.

Eu não sei contar quantos jogos desses eu já joguei em minha vida, mas sempre que eu vejo um, independente da plataforma, eu jogo, não só pelo fato do game me trazer ótimas lembranças, mas porquê é muito divertido mesmo.

Fazia um tempo que eu estava aguardando por algo novo, no estilo Shmup, e graças a Nossa Senhora dos Gamers, os desenvolvedores brasileiros do estúdio Banana Bytes, trouxeram o sorriso no rosto com o lançamento de SOPHSTAR.

Nós já conferimos o jogo ao vivo, na CENTRAL GAMEPLAYS, canal dedicado em lives de jogos de todos os tipos, e curtimos muito. E pra coroar esse momento, a gente bateu um papo com os desenvolvedores sobre seu título, desenvolver games no brasil e muito mais. Confere ai.

– Como surgiu a ideia e qual a inspiração para desenvolvimento de Sophstar? 
* O Sophstar na verdade nasceu como um “projeto de fim de semana”. Já estávamos planejando fazer um game comercial, mas seria num outro gênero a princípio. Eu ganhei o Gamemaker Studio 2 (Ferramenta de desenvolvimento de games) como presente de aniversário em abril de 2020, e resolvi fazer um game “mais simples” pra me sentir mais confortável antes de fazer algo teoricamente mais ambicioso nele. Como eu gosto muito de shoot’em ups (é meu gênero favorito de games desde criancinha) e já havia programado alguns antes na minha vida, pensei “Um shoot’em up vertical, 5 fases, 5 chefes utilizando assets de domínio público, faço isso em 2 semanas e distribuo gratuitamente”. Eu fiz 3 fases em 6 dias de desenvolvimento e mostrei para alguns amigos, e eu ouvi de mais de um deles: “Isso está melhor que games pelos quais eu paguei na Steam. Por que você não transforma isso num projeto comercial?” Eu aceitei a sugestão, montei um protótipo com as 8 fases do modo arcade em um mês, mostrei para algumas pessoas que convidei para fazer parte da equipe… e 21 meses depois estava pronto o Sophstar. O Sophstar acabou se tornando mais ambicioso que a idéia “ambiciosa” original que a gente meio que já descartou.

– Qual a maior dificuldade que vocês encontraram no desenvolvimento?
* Não ter dinheiro. Todas as pessoas da equipe trabalharam acreditando no projeto, mas sem receber nada durante a produção do game. Isso fez com que, em vários momentos, algum membro da equipe se afastasse momentaneamente da produção do game para se dedicar a algo que daria retorno financeiro imediato (Afinal, os boletos não esperam). A gente costuma dizer que somos um estúdio indie raiz, no pleno sentido da palavra. 

– Vocês já estão pensando em outros jogos ou até mesmo em uma sequência?
* Sim. Nós temos brincado que iremos estabelecer o “Sophverso”, estamos nesse momento com dois jogos estilo shoot’em up bem diferentes entre si em estágios bem distintos de desenvolvimento, e ambos se passam no mesmo universo do Sophstar. Nós também estamos com um projeto em estado bem inicial para um game de vôlei, e temos interesse em fazer mais games de esportes num estilo mais arcade mesmo. Também temos uma ideia para fazer Sophstar 2. Mas isso seria um projeto bem mais a futuro, e precisaria que algumas condições atualmente fora do nosso controle fossem alcançadas. Vamos ver como as coisas andam. 

– Vocês chegaram a pensar em incluir modo Coop?
* Não, a ideia sempre foi ser um game para um jogador. Todo o design do jogo foi pensado para um único jogador. Mas nosso próximo shoot’em up deverá ter modo coop.

– Existem planos para DLCs?
* No momento, não.

– Jogos estilo Shmup foram febre nos anos 80 e 90, o que falta para esse estilo voltar a ser objeto de desejo entre os gamers?
* Existe um mercado de nicho bem forte para esse gênero. Ainda que, obviamente, seja um gênero que tenha vivido seu ápice em décadas passadas, ele nunca deixou de ter um público cativo e esse público aumentou bastante nos últimos anos. Além de termos remasterizações e relançamentos constantes de clássicos do gênero em plataformas atuais, o cenário indie tem criado algumas obras de altíssima qualidade nesse estilo que têm recebido um retorno bastante positivo. Eu considero que os shmups são a representação mais pura do que é um jogo arcade: Uma experiência intensa que pode ser plenamente aproveitada em um curto período de tempo e simultaneamente durar muitos anos pelo fato dessa experiência estar calcada na jogabilidade, e não na narrativa. E percebo que cada vez mais gente tem voltado a procurar esse tipo de experiência nos games. A distribuição digital através de plataformas como a Steam deu a possibilidade para que esse tipo de game voltasse ao mercado com força nos computadores. E atualmente várias publishers, ao perceberem que é um mercado que também tem muita entrada nos consoles, vêm dando condições de desenvolvedoras indies terem seus games publicados em consoles, até mesmo com versões físicas. Esse foi o caso do Sophstar, que teve sua versão de Xbox (e nos outros consoles também) desenvolvida pelo pessoal da Red Art Games na França, que fez um trabalho fenomenal. Me parece que, nesse sentido, os shmups serão games que continuarão a ganhar espaço nas bibliotecas dos gamers, enquanto mantêm lugar cativo entre aqueles que nunca abandonaram de fato o gênero.

– Como é desenvolver um jogo no Brasil?
* Essa é uma pergunta difícil de responder, porque imagino que cada desenvolvedor deva ter uma realidade diferente. Nós temos estúdios relativamente grandes e bem estabelecidos por aqui, temos desenvolvedores individuais que conseguem hoje viver apenas da produção de games, temos estúdios pequenos formados por gente que divide seu tempo entre desenvolver games e trabalhos formais entre outras áreas e por ai vai. Nós temos muita gente fazendo muita coisa boa por aqui, isso ai não resta dúvidas. Um desafio que parece ser comum a todo mundo tentando entrar nessa área agora é ter que lidar com uma burocracia nacional tentando atingir um mercado que é, naturalmente, internacional. 

– Conte sobre a empresa. Quem é a equipe? Como a empresa nasceu? etc
* A equipe que desenvolveu o Sophstar é formada por:

– Rafael Lima – Diretor, Programador, Game Designer e faz-tudo generalizado.
– Mário Santos – Diretor de Arte, Artista de Pixel Art
– Luiz Felipe Erthal – Artista de Conceito e Artista Gráfico
– Saulo Santiago – Artista de Pixel Art e Artista Gráfico.
– Elder Júnior – Artista de Pixel Art
– Gabriel Gomes – Músico
– Thiago Halleck – Músico
– Débora Muth – Roteirista e Dubladora
– Leonardo Miranda – Líder de Testes
– Katharine Akyer – Gerência de mídias sociais e versão em Inglês e Espanhol.

Algumas dessas pessoas se juntaram ao desenvolvimento do Sophstar no meio do projeto, e outras estiveram desde o início. Alguns ainda estão no estúdio trabalhando nos jogos futuros (e no trabalho que o Sophstar ainda gera atualmente), e outros seguiram novos rumos profissionais.

* Espero que vocês curtam o game Sophstar, foi feito por gente que cresceu jogando shmups em consoles e arcades e colocamos nossa alma nesse game.

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Leozera
Leozerahttps://centralxbox.com.br
Natural de São Paulo - BR, atualmente morando na Florida - USA, tem mais de 20 anos de experiência com Marketing, ama música, toca bateria e seu principal hobby são os games.
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