Dan Houser, ex-vice-presidente da Rockstar Games e um dos roteiristas de Max Payne 3, reconheceu que o jogo não alcançou o sucesso esperado e assumiu parte da responsabilidade pelo resultado. Em entrevista à IGN, o desenvolvedor afirmou que errou ao acreditar que a sequência havia conseguido dar continuidade à franquia criada pela Remedy.
Lançado em 2012, Max Payne 3 recebeu críticas positivas, mas não atingiu o desempenho comercial que a Rockstar esperava. O título também dividiu opiniões entre os fãs, especialmente pelas mudanças em relação aos dois primeiros jogos, conhecidos pela atmosfera noir, pela narrativa introspectiva e pelo cenário urbano de Nova York.
Durante a entrevista, Houser relembrou o processo de desenvolvimento e destacou que gostou da experiência de trabalhar em um jogo linear, diferente dos mundos abertos pelos quais a Rockstar ficou conhecida.
Dan Houser acreditava que Max Payne 3 havia acertado
Segundo Houser, a estrutura mais linear permitiu que a equipe trabalhasse em uma experiência mais controlada, com ritmo cinematográfico e uma duração semelhante à de um filme.
“Era um jogo linear, então era um pouco diferente de escrever um jogo de mundo aberto, com uma estrutura um pouco mais definida. Gostei muito dessa experiência. Adorei o que fizemos em termos de design, a forma como o jogo não tinha excessos e como parecia um filme de 12 horas, além de alguns dos recursos visuais que usamos com palavras na tela”, afirmou à IGN.
O roteirista também explicou que acreditava estar criando uma experiência noir digital diferenciada. Entretanto, segundo sua avaliação, a recepção do público na época foi muito mais negativa do que esperava.
“Eu achava que estávamos criando uma experiência noir digital muito interessante, e o consenso na época era que as pessoas odiavam o jogo”, declarou.
Houser reconheceu que sua percepção estava equivocada e que não conseguiu entregar a sequência que parte dos fãs esperava.
Rockstar mudou o tom da franquia
Os dois primeiros jogos do Max Payne foram desenvolvidos pela Remedy e se destacaram pela atmosfera sombria, pela narrativa noir e pelo uso de recursos cinematográficos, incluindo o famoso efeito de câmera lenta durante os tiroteios.
Com Max Payne 3, a Rockstar assumiu o desenvolvimento e levou o protagonista para São Paulo. A história apresentou um Max mais velho, trabalhando como segurança particular e enfrentando uma nova onda de violência e corrupção.
Embora o sistema de combate tenha sido amplamente elogiado, parte dos fãs questionou se o tom mais explosivo e a ação constante combinavam com a identidade dos jogos anteriores.
Houser afirmou conhecer Sam Lake e elogiou seu talento. Ainda assim, admitiu que sua equipe não conseguiu reproduzir a experiência que muitos jogadores associavam à escrita da Remedy.
“Conheço bem Sam Lake, que é um cara muito bom e muito talentoso. Achei que tínhamos feito um bom trabalho ao criar outro jogo de Max Payne. Algumas pessoas gostaram; muitas não. Então, nós erramos, ou eu errei. Eu falhei. Minha contribuição não foi um sucesso”, reconheceu.
Max Payne 3 não alcançou o potencial esperado
Apesar da autocrítica, Houser não desmereceu o trabalho técnico realizado pela equipe. O ex-executivo descreveu o jogo como uma produção muito bem-feita, mas reconheceu que os resultados ficaram abaixo do esperado.
“O jogo é maravilhosamente bem-feito, mas não foi tão bem-sucedido quanto deveria ter sido. Portanto, eu diria que uma grande parte desse fracasso foi minha responsabilidade, como uma das pessoas que tomavam as decisões e também como roteirista, já que as pessoas sentiram muita falta da escrita dele”, concluiu.
A declaração chama a atenção porque Max Payne 3 mantém uma base de fãs dedicada e é frequentemente lembrado pelo seu sistema de tiroteios, pela direção cinematográfica e pela narrativa sobre a decadência do protagonista.
Atualmente, a Remedy trabalha nos remakes dos dois primeiros jogos da franquia, em parceria com a Rockstar Games. Os projetos pretendem trazer de volta as aventuras originais de Max Payne com tecnologia moderna, embora ainda não tenham uma data de lançamento confirmada.
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