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Arquivos anuais: 2026

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake – Horror clássico que tropeça no próprio medo!

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Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake | Central Xbox

A Team Ninja ressuscita um dos maiores nomes do terror japonês no Xbox Series X|S — com resultados que impressionam na atmosfera e decepcionam no combate

Quando a Koei Tecmo anunciou um remake completo de Fatal Frame II: Crimson Butterfly em setembro de 2025, a reação da comunidade foi imediata. Considerado por muitos o ponto mais alto da franquia, o título original de 2003 construiu reputação como um dos jogos de terror mais perturbadores já lançados para PlayStation 2 — e essa memória afetiva pesa sobre qualquer nova versão.

A responsabilidade de executar o projeto coube à Team Ninja, estúdio reconhecido por franquias de ação como Nioh e Wo Long, mas sem histórico relevante no gênero de horror. Essa combinação específica — IP venerado, desenvolvedor fora do habitat natural — é exatamente o tipo de tensão que define se um remake será uma celebração ou uma oportunidade desperdiçada.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake | Central Xbox

O resultado, lançado em 12 de março de 2026 para Xbox Series X|S e PC, é mais complexo do que qualquer veredito simples consegue capturar. Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake acerta com consistência quando o assunto é atmosfera, identidade visual e construção narrativa. Falha com a mesma consistência quando o jogo te coloca de câmera na mão diante de um espírito — que é, em termos práticos, a maior parte da experiência.

Gameplay e mecânicas

A Camera Obscura continua sendo o coração do jogo: uma câmera especial capaz de fotografar e enfraquecer espíritos que habitam a aldeia amaldiçoada de Minakami. A Team Ninja modernizou o sistema com foco dinâmico, zoom e filtros intercambiáveis que alteram tanto o comportamento dos combates quanto a exploração do cenário. Na teoria, é uma evolução coerente. Na prática, os problemas aparecem cedo e persistem até o final.

O ponto mais problemático é a resiliência dos inimigos. Os espíritos absorvem dano de forma desproporcional, especialmente nos encontros intermediários e finais, e possuem um estado de “fúria” que pode restaurar boa parte da barra de vida durante o combate. O que deveria adicionar imprevisibilidade e perigo resulta em batalhas que se arrastam sem acumular tensão — apenas tempo. A frustração não vem da dificuldade em si, mas da sensação de que o combate está calibrado para ser demorado por design, não por desafio. É uma distinção importante: um inimigo difícil assusta; um inimigo esponjoso cansa.

Ainda assim, há adições bem-vindas. A mecânica de segurar a mão de Mayu, que recupera saúde e willpower enquanto reforça o vínculo emocional entre as irmãs, é elegante e funcionalmente integrada à narrativa. Os novos filtros da câmera abrem possibilidades táticas genuínas em determinados encontros. E a perspectiva em terceira pessoa, substituindo as câmeras fixas do original, expande consideravelmente a leitura do espaço durante a exploração — tornando Minakami Village um lugar mais tangível e, paradoxalmente, mais inquietante.

Narrativa e proposta

Mio e Mayu Amakura revisitam na infância uma floresta que logo será alagada por uma barragem. Uma borboleta carmesim leva Mayu à aldeia de Minakami — um lugar onde a noite nunca termina, onde rituais antigos falhos deixaram os mortos presos entre os mundos. O peso que Mio carrega, a culpa por um acidente na infância que deixou Mayu permanentemente ferida, atravessa toda a jornada e transforma o horror sobrenatural em algo mais pessoal e difícil de processar.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake | Central Xbox

A narrativa do original sempre foi deliberadamente fragmentada — revelada em fragmentos de manuscritos, visões e cutscenes esparsas — e o remake preserva essa estrutura. O resultado pode confundir jogadores menos pacientes, mas quem se dispõe a montar as peças encontra uma história sobre luto, codependência e sacrifício com densidade emocional rara no gênero.

O remake acrescenta histórias paralelas e novos locais, como o Umbral Mound e o Eikado Temple, que expandem a mitologia de Minakami sem diluir o tom original. Há também um novo final com a música “Utsushie”, composta por Tsuki Amano — adição que funciona como epílogo emocional para quem já conhecia o jogo.

Direção de arte e técnica

O trabalho visual da Team Ninja em Minakami Village é o ponto alto incontestável do remake. A iluminação foi reconstruída com atenção cirúrgica ao contraste entre luz e sombra: tochas que tremulam em corredores de madeira, clarões lunares que recortam silhuetas, a escuridão permanente que cobre a aldeia com peso quase físico. Os modelos de personagens, especialmente Mio e Mayu, têm acabamento detalhado que comunica vulnerabilidade sem precisar de diálogo.

Os espíritos mantêm a aparência perturbadora do original — rostos contorcidos, movimentos quebrados — agora renderizados com fidelidade que os torna mais desconfortáveis do que nunca.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake | Central Xbox

O design de som merece destaque equivalente. A trilha atmosférica construída sobre silêncio e dissonância calibra a tensão de forma eficaz: não há música de ação exagerada, há presença sonora que antecipa sem revelar. O áudio posicional em 3D funciona como ferramenta de gameplay, permitindo ao jogador identificar a aproximação de um espírito antes de vê-lo. Quando o horror funciona neste remake, ele funciona em grande parte porque o som faz seu trabalho.

A ressalva técnica fica por conta dos visuais em geral — que, embora competentes, não chegam a ser impressionantes para os padrões de 2026. Pop-in ocasional e a sensação de que os ambientes externos são menos trabalhados que os interiores são detalhes que aparecem e quebram o ritmo da imersão.

Performance no Xbox

Este é o aspecto mais problemático da versão Xbox. Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake roda a 30fps tanto no Xbox Series X quanto S — sem modo de performance disponível e sem opções para ajustar resolução ou framerate. Em muitos momentos, nem os 30fps prometidos são mantidos de forma estável: quedas perceptíveis ocorrem em cenas com múltiplos espíritos na tela ou durante transições de área.

O Xbox Series X entrega uma resolução razoável dentro desse teto de 30fps, mas a ausência de alternativas é difícil de justificar num hardware desta geração. O Xbox Series S, como esperado, opera com resolução mais reduzida, e as quedas de framerate tendem a ser ligeiramente mais frequentes — ainda que ambas as versões compartilhem do mesmo problema estrutural.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake | Central Xbox

Os tempos de carregamento são longos, embora pouco frequentes; o jogo não exige trocas de área constantes, o que minimiza o impacto. Bugs pontuais de colisão e comportamento de IA foram reportados, sem comprometer gravemente o progresso, mas contribuem para a percepção de que a versão para consoles chegou ao mercado antes de estar devidamente polida. A versão PC, em contraste, suporta 60fps e oferece múltiplas opções de ajuste visual — o que coloca as versões de console em desvantagem técnica objetiva.

Ritmo e progressão

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake tem duração estimada entre 10 e 14 horas em uma primeira jogada — extensível por múltiplos finais e conteúdo paralelo. O pacing da primeira metade é consistente: a exploração de Minakami avança com ritmo orgânico, intercalando confrontos com espíritos, descoberta de manuscritos e momentos de silêncio que permitem ao jogador absorver a atmosfera.

A segunda metade, no entanto, é afetada diretamente pelos problemas de combate: os espíritos ficam mais agressivos e resistentes em uma progressão que parece projetada para forçar atrito, não para construir clímax. Isso esvazia parte da tensão acumulada nos capítulos anteriores.

As histórias paralelas adicionadas no remake são interessantes em conceito, mas irregulares na execução — algumas expandem personagens com habilidade, outras parecem adendos sem peso emocional equivalente. A estrutura de múltiplos finais incentiva ao menos uma segunda jornada para quem se envolveu com o universo.

Síntese crítica

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake é um jogo que carrega uma tensão interna permanente entre o que quer ser e o que consegue entregar. A Team Ninja demonstra compreensão genuína da identidade visual e narrativa da franquia — Minakami Village é reconstruída com cuidado, a história de Mio e Mayu continua sendo uma das mais afetivamente carregadas do gênero, e o design de som é de alto nível.

Quando o jogo opera em modo de exploração e construção de atmosfera, ele cumpre o que um remake deste porte deve cumprir: torna o clássico acessível sem apagar o que o tornava especial.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake | Central Xbox

O problema é que Fatal Frame II não pode ser somente atmosfera — o combate com a Camera Obscura é seu motor central. E é justamente aí que as decisões de design da Team Ninja pesam contra a experiência: inimigos excessivamente esponjosos, o sistema de fúria mal calibrado e a ausência de opções para ajustar esses parâmetros transformam o que deveria ser tenso em algo progressivamente desgastante.

Somada a isso, a performance no Xbox — 30fps sem alternativas, instabilidades recorrentes — cria uma camada adicional de fricção que não estava nos planos do jogador. O resultado final é um remake que alcança seus melhores momentos com frequência suficiente para justificar a jornada, mas que deixa evidente onde o estúdio ainda tinha trabalho a fazer.

Conclusão

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake é recomendável, com ressalvas que importam dependendo do perfil de quem vai jogá-lo. Para quem nunca teve acesso ao original e tem tolerância para combates lentos e performance aquém do ideal, há aqui uma história de terror japonês com profundidade emocional rara — e uma atmosfera que poucos jogos do gênero conseguem sustentar por tanto tempo. Para veteranos da franquia que esperavam um remake definitivo no nível técnico e de design que a reputação do título exige, a versão Xbox entrega menos do que deveria.

O legado de Crimson Butterfly sobrevive ao remake. O remake, por enquanto, sobrevive aos seus próprios problemas — mas apenas porque a matéria-prima era forte o suficiente para resistir a eles.

DOIS NOVOS JOGOS chegaram no Game Pass! – 18 de março

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Conforme revelado ontem (02), seis novos jogos chegaram no Game Pass hoje (03 de dezembro), o serviço de jogos por assinatura do Xbox.

Conforme revelado ontem  (17), dois novos jogos chegaram no Game Pass hoje (18 de março), o serviço de jogos por assinatura do Xbox.

Vale lembrar que outros jogos estão programados para chegar no Xbox Game Pass em breve. Além disso, outros jogos deixarão o catálogo no final do mês, clique aqui para mais detalhes. Confira quais os novos jogos que chegaram no Game Pass:
Nota: horário de disponibilidade pode variar.

  • South of Midnight (nuvem, console, portátil e PC)
    Agora no Xbox Game Pass Premium (já disponível no Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass)
  • The Alters (nuvem, Xbox Series X|S e PC)
    agora no Xbox Game Pass Premium (já disponível no Xbox Game Pass Ultimate e PC Game Pass)

Conforme revelado ontem  (17), dois novos jogos chegaram no Game Pass hoje (18 de março), o serviço de jogos por assinatura do Xbox.

Boas-vindas de volta! Temos ainda mais jogos chegando para você, incluindo alguns amados pelos fãs, novas opções para jogadores do plano Premium e atualizações de jogos que talvez você tenha perdido. Vamos direto ao assunto!

Aproveite para conferir a nossa Lojinha Virtual, com dicas de TVsControlesHeadsets, e produtos para você deixar seu cantinho Gamer do jeito que quiser.

25 Anos de Xbox: 10 Estratégias de Engajamento que Mudaram os Games

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25 anos de xbox

O Xbox completou 25 anos em 2026. Enquanto a plataforma olha para o futuro, revelando o Project Helix na GDC 2026 e preparando protótipos do próximo console para desenvolvedores em 2027, vale pausar e reconhecer o que duas décadas e meia realmente construíram. O Xbox não só fabricou consoles. Ele escreveu o manual de como manter jogadores engajados, e esse manual hoje roda em aplicativos mobile, serviços de streaming e plataformas de entretenimento dos mais variados tipos.

Confira 10 estratégias que o Xbox pioneirizou e que reformularam como o entretenimento digital prende e retém seus usuários.

  1. Conquistas (Achievements)

O Xbox Live lançou as Conquistas em 2005 e mudou o que significava terminar um jogo. De repente, sempre havia uma próxima meta, sempre um número crescendo na tela. 

O ciclo de compulsão criado por isso se espalhou para aplicativos de academia, ferramentas de produtividade, redes sociais e programas de fidelidade em todos os setores. Antes do Xbox, terminar um jogo era um evento privado. Depois do Xbox, virou pontuação pública.

  1. Recompensas Diárias e o Loop de Login

O Xbox Rewards, depois Microsoft Rewards, treinou os jogadores a acessar a plataforma todo dia só para acumular pontos. Faça login, ganhe algo, volte amanhã. A mecânica é deceptivamente simples e extraordinariamente eficaz. Ela se espalhou por todo o entretenimento digital. Plataformas de apostas brasileiras rodam exatamente a mesma lógica hoje: os sites listados como bet com roleta diária grátis dão ao usuário um giro gratuito na roleta de prêmios só por fazer login. 

A BetMGM tem a Roleta de Ouro com 8 níveis de recompensa, liberando apostas grátis, giros em slots e fichas para cassino ao vivo todos os dias. A Estrela Bet libera 1 giro gratuito por login, sem necessidade de depósito, com depósito mínimo de apenas R$ 1. A Multibet tem a Roleta Diária Multi+, 1 giro por dia, prêmios em dinheiro real, resultado instantâneo. As plataformas, os prêmios e as moedas são diferentes. A psicologia é idêntica ao que o Xbox descobriu em 2005: apareça todo dia e algo bom acontece.

  1. Gamerscore como Moeda Social

Tornar sua pontuação visível na lista de amigos transformou o progresso individual em um motor de competição social. Esse número visível levou as pessoas a jogar títulos que jamais tocariam, apenas para se manter competitivas dentro do seu grupo.

 Designers de plataformas em todo o mundo absorveram essa lição. Quando o progresso é público, o engajamento aumenta significativamente.

 

  1. Xbox Live como Identidade Persistente

Antes do Xbox Live, o multiplayer era uma sessão que você entrava e saía. O Xbox Live tornou sua identidade gamer permanente e portátil. Seu histórico te acompanhava em todos os jogos e todas as sessões. 

Esse conceito, o perfil persistente que acumula histórico e reputação ao longo do tempo, se tornou a base de como toda grande plataforma digital gerencia a identidade dos seus usuários hoje.

  1. Fins de Semana de Jogo Gratuito

Permitir que jogadores experimentassem um jogo completo por um fim de semana sem comprar removeu a maior barreira para o engajamento: o risco financeiro. Jogadores que testam algo de graça e gostam convertem para usuários pagantes a taxas muito mais altas do que públicos frios.

 O Xbox normalizou esse padrão nos games. A mecânica de teste gratuito agora orienta estratégias de aquisição em software, streaming e plataformas de entretenimento no mundo todo.

  1. Game Pass e o Loop de Valor por Assinatura

O Game Pass mudou fundamentalmente o cálculo do engajamento. Quando o acesso vem de uma assinatura em vez de compras individuais, o objetivo muda completamente: de vender jogos para reter assinantes. 

A cadência semanal de novas adições se tornou um motor de engajamento por si só. Os jogadores voltavam não por causa de um título específico, mas porque a biblioteca continuava crescendo. Todo serviço de entretenimento por assinatura opera nesse princípio hoje.

  1. Eventos Sazonais e Conteúdo por Tempo Limitado

Halo e Gears popularizaram o padrão de eventos sazonais que transformavam o jogo por uma janela limitada. Jogue agora ou perca para sempre. Essa mecânica de urgência, emprestada do varejo e aplicada aos games, se tornou o modelo de como jogos de serviço ao vivo, aplicativos mobile e plataformas digitais gerenciam picos de engajamento.

 Escassez e pressão de tempo são gatilhos confiáveis de retorno quando usados bem.

  1. Cloud Gaming e Redução de Atrito

O Xbox Cloud Gaming, agora com mais de 1.500 títulos no catálogo Play Anywhere, reduziu a barreira para iniciar uma sessão a quase zero. Sem download, sem instalação, sem espera. Quanto mais rápido uma plataforma coloca o usuário dentro da experiência real, maior a taxa de engajamento. Toda plataforma digital persegue esse princípio agora, porque o atrito no ponto de entrada é onde a maioria dos usuários se perde.

  1. Ancoragem em Comunidade

Os Clubes do Xbox deram a grupos de jogadores um espaço compartilhado para se organizar em torno de jogos e interesses específicos. Vincular usuários a uma comunidade, e não apenas a um produto, aumenta muito a retenção, porque sair significa deixar um grupo de pessoas, não apenas um serviço. Plataformas em games, streaming e entretenimento social construíram mecânicas de comunidade porque a Microsoft demonstrou empiricamente que elas funcionam.

  1. IA como Camada de Personalização

A jogada mais recente do Xbox é a expansão do Gaming Copilot para os consoles da geração atual, confirmada na GDC 2026. Uma camada de IA que entende seu estilo de jogo, sugere conteúdo relevante e personaliza a experiência é a próxima fronteira do engajamento de jogadores. Ela transforma uma biblioteca passiva em algo que parece que te conhece. Vinte anos de dados de engajamento são exatamente o material de treinamento necessário para fazer isso funcionar.

Com 25 anos completos, o Xbox ainda roda experimentos sobre como manter jogadores engajados. O Project Helix e o Gaming Copilot são o último capítulo. Mas as ideias fundamentais, a recompensa diária, a conquista, o loop de assinatura, a ancoração em comunidade, foram descobertas há muito tempo. O restante do entretenimento digital não parou de copiá-las desde então.

Xbox revela diversas novidades para os consoles

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Seguindo uma série de novas funcionalidades que foram lançadas recentemente, o Xbox está testando mais um novo recurso para seus consoles.

O Xbox começou a testar uma série de novos recursos para seus consoles por meio do Xbox Insider. As novidades estão disponíveis inicialmente para alguns participantes do programa e devem chegar gradualmente a mais usuários antes do lançamento oficial para todos os jogadores.

Segundo a equipe do Xbox, as mudanças foram desenvolvidas com base no feedback da comunidade e fazem parte de um conjunto de melhorias focadas em personalização, organização da interface e controle sobre recursos do sistema.

Mais grupos na tela inicial

Uma das novidades mais pedidas pelos usuários envolve a personalização da tela inicial do console. Com a atualização, o número máximo de grupos fixados na Home aumentará de 2 para até 10.

Além disso, o sistema de reorganização desses grupos foi aprimorado para utilizar a mesma interface já usada ao reorganizar jogos na tela inicial. O processo de fixar grupos também ficou mais intuitivo dentro da seção Meus jogos e apps, onde agora é mais fácil identificar quais grupos já estão adicionados à Home.

O Xbox confirmou que está testando diversas novidades para seus consoles, incluindo mudanças no quick resume e na tela inicial.

Cores personalizadas para o sistema

Outra grande mudança é a introdução de cores personalizadas para a interface do console. Até agora, os jogadores estavam limitados às cores padrão do sistema, mas a nova opção permitirá criar tonalidades próprias utilizando controles deslizantes para ajustar cor e intensidade.

Essa cor escolhida também aparecerá de forma sutil no Guia do Xbox, embora seja possível desativar esse detalhe nas configurações de personalização.

A Microsoft explicou que algumas limitações foram adicionadas para garantir que a interface continue legível e consistente. Caso o usuário volte para uma cor padrão do sistema, o console também salvará automaticamente a última cor personalizada criada para facilitar seu uso novamente.

O recurso será testado primeiro entre Insiders e deverá chegar para todos os jogadores na atualização de abril.

Configurações para o Quick Resume

O recurso Quick Resume é um dos mais populares dos consoles modernos do Xbox, permitindo retomar jogos quase instantaneamente de onde o jogador parou. No entanto, alguns títulos podem apresentar problemas após longos períodos de inatividade.

Para resolver isso, a nova atualização permitirá desativar o Quick Resume individualmente para cada jogo. Dessa forma, determinados títulos poderão sempre iniciar do zero quando forem abertos.

A opção poderá ser encontrada no menu Mais opções de cada jogo ou dentro das configurações de Gerenciar jogo e add-on.

Insígnias de perfil no Guia

A atualização também traz melhorias para a visualização das conquistas e marcos da conta Xbox.

Agora, ao abrir o perfil próprio ou de outro jogador diretamente no Guia, será possível ver as cinco insígnias mais recentes desbloqueadas. Essas badges destacam momentos importantes da jornada do jogador dentro do ecossistema Xbox, tornando-as mais fáceis de visualizar enquanto se navega pelos perfis.

O Xbox confirmou que está testando diversas novidades para seus consoles, incluindo mudanças no quick resume e na tela inicial.

Segundo a Microsoft, esses recursos ainda estão em fase de testes e devem ser refinados com base no feedback da comunidade antes de serem disponibilizados para todos os usuários ao longo do ano.

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Forza Horizon 6 terá atualizações mais “ambiciosas” após abandonar o Xbox One

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A Playground Games revelou que Forza Horizon 6 terá planos ainda mais ambiciosos de suporte pós-lançamento, algo que foi possível graças à decisão de deixar a geração do Xbox One para trás.

Em entrevista ao IGN como parte do programa IGN First, a equipe comentou sobre como o modelo de conteúdo contínuo evoluiu em Forza Horizon 5 e como essa experiência serviu de base para o próximo jogo da franquia.

Segundo o estúdio, o sistema de live-service — com atualizações constantes, eventos sazonais e expansões — foi um dos melhores investimentos feitos durante o desenvolvimento do quinto jogo, e a tecnologia usada ali foi levada e expandida para o novo título.

Nós levamos essa tecnologia para o próximo jogo. Sinto que o live-service foi um dos melhores investimentos que fizemos com Horizon 5 — e fizemos um grande esforço para garantir que possamos fazer ainda mais com isso desta vez.

A equipe também explicou que abandonar o suporte ao Xbox One permite explorar ideias que antes eram limitadas por questões técnicas.

Seguir em frente após a geração do Xbox One meio que libertou um pouco nossas mãos, nos dando mais potencial para o que podemos fazer.

Com isso, Forza Horizon 6 deve receber eventos e conteúdos ao longo do ano inspirados em momentos especiais do calendário, algo que já havia sido experimentado no jogo anterior, mas que agora poderá ser expandido com mais recursos.

Aprendemos como celebrar momentos importantes ao longo do ano com base no jogo anterior, e estamos ansiosos para explorar ainda mais essas oportunidades através do programa de live-service em Horizon 6.

A expectativa é que o novo título mantenha a tradição da série de receber atualizações frequentes após o lançamento, trazendo novos carros, eventos e expansões para manter a comunidade ativa por anos.

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Todd Howard diz que ficou “triste” com saída de Phil Spencer do Xbox

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O diretor da Bethesda, Todd Howard, comentou recentemente sobre as mudanças na liderança do Xbox durante uma entrevista ao IGN.

O desenvolvedor afirmou que tem sentimentos mistos sobre o momento atual da divisão de jogos da Microsoft. Por um lado, ele disse estar empolgado com os planos futuros da marca, especialmente em relação ao novo hardware. Por outro, admitiu que ficou triste com a saída de Phil Spencer do comando da Xbox.

Segundo Howard, Spencer teve um papel fundamental na relação entre a Bethesda e o ecossistema Xbox, inclusive antes mesmo da aquisição do estúdio pela Microsoft.

Olha, eu tenho dois sentimentos sobre isso. Fico animado sempre que surgem coisas novas e com a direção que eles estão seguindo para o futuro do hardware. Eu já sabia disso há algum tempo e dos planos que eles têm.

Apesar do entusiasmo com o futuro, o diretor não escondeu a tristeza pela saída do executivo, que ele descreveu como um amigo próximo.

Eu diria que fico triste em ver o Phil sair. Ele é um bom amigo e uma das principais razões pelas quais sempre fomos uma grande parte do Xbox.

O diretor da Bethesda, Todd Howard, comentou recentemente sobre as mudanças na liderança do Xbox durante uma entrevista ao IGN.

Howard também destacou que a proximidade entre os jogos da Bethesda e o Xbox existe desde muito antes da compra do estúdio, com a plataforma frequentemente sendo tratada como a principal para vários lançamentos.

Não apenas depois de eles terem nos adquirido, mas mesmo antes disso você já podia ver o Xbox sendo muitas vezes nossa plataforma principal.

Durante a entrevista, o diretor também elogiou o trabalho de Spencer e de Matt Booty nos bastidores da divisão de jogos da Microsoft, afirmando que ambos sempre demonstraram preocupação em proteger a visão criativa dos estúdios.

Eu participei de muitas reuniões vendo Phil Spencer e Matt Booty analisarem jogos e quererem proteger a visão criativa e encontrar um caminho para o sucesso. Já vi isso acontecer muitas vezes a portas fechadas, e acho que eles não recebem o crédito que merecem por isso.

Por fim, Howard comentou sobre a chegada da nova líder da divisão, Asha Sharma, destacando que ela é muito respeitada dentro da indústria e que a equipe está otimista com o que vem pela frente.

Eles são grandes líderes de jogos, e a Asha está chegando e todo mundo tem uma opinião muito positiva sobre ela. Então estamos animados com o futuro.

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Crimson Desert já vendeu mais de 350 mil unidades antes do seu lançamento

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O novo RPG de ação da Pearl Abyss, Crimson Desert, pode estar a caminho de um dos lançamentos mais fortes do ano na Steam.

De acordo com estimativas da Alinea Analytics, o jogo já havia alcançado cerca de 363 mil cópias vendidas em pré-venda até 16 de março, gerando mais de US$ 20 milhões em receita bruta apenas na plataforma da Valve — números impressionantes considerando que o título ainda nem foi lançado oficialmente.

Outro dado que chama atenção é a velocidade recente dessas vendas. Segundo as estimativas, mais de 10% das cópias foram vendidas em apenas 24 horas, quando a campanha de marketing do jogo atingiu seu pico, gerando aproximadamente US$ 2,6 milhões em receita em um único dia.

O interesse do público também aparece nas listas de desejos. A Pearl Abyss revelou recentemente que Crimson Desert ultrapassou 3 milhões de wishlists no total, sendo que cerca de 2,2 milhões delas estão na Steam. Esse número indica grande curiosidade dos jogadores, embora a conversão dessas listas em vendas normalmente seja relativamente baixa para jogos AAA de US$ 70 — geralmente entre 6% e 7% na semana após o lançamento.

O novo RPG de ação da Pearl Abyss, Crimson Desert, pode estar a caminho de um dos lançamentos mais fortes do ano na Steam.

Parte desse crescimento de hype aconteceu nos últimos meses, impulsionado por novos trailers, revelações de gameplay e apresentações detalhadas das mecânicas do jogo. A estratégia de comunicação também ajudou: o diretor de PR e marketing Will Powers adotou um estilo de comunicação direto com a comunidade, respondendo dúvidas e críticas de forma aberta — algo que muitos jogadores consideraram mais autêntico do que o marketing tradicional da indústria.

Os dados iniciais também mostram que o jogo já está superando alguns lançamentos recentes em ritmo de receita pré-lançamento. No mesmo estágio antes da estreia, Kingdom Come: Deliverance II havia gerado cerca de US$ 5,2 milhões na Steam, enquanto Expedition 33 estava em torno de US$ 2,4 milhões — números significativamente menores que os de Crimson Desert.

Ainda assim, especialistas apontam que um começo forte não garante sucesso a longo prazo. Tanto Kingdom Come: Deliverance II quanto Expedition 33 continuaram crescendo após o lançamento graças ao boca a boca positivo, chegando a US$ 95,5 milhões e US$ 101,3 milhões em receita na Steam após 120 dias, respectivamente.

Para Crimson Desert, o desafio agora será manter o entusiasmo após o lançamento. Caso o mundo aberto de Pywel e seu sistema sandbox entreguem a qualidade prometida nos trailers, o jogo pode sustentar esse impulso inicial e se tornar um dos grandes sucessos da plataforma em 2026.

Algumas projeções da indústria já indicam que o título pode se transformar no segundo grande fenômeno de US$ 150 milhões na Steam em 2026, atrás apenas de Resident Evil Requiem.

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IO Interactive deixa de publicar o MindsEye

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O estúdio responsável pelo MindsEye, Build a Rocket Boy, confirmou novas demissões e disse ser vítima de "espionagem e sabotagem".

Após meses marcados por controvérsias e problemas envolvendo MindsEye, a IOI Partners e a Build A Rocket Boy anunciaram oficialmente o fim da parceria de publicação do jogo.

De acordo com o comunicado, a colaboração entre as empresas foi encerrada em 16 de março, com a Build A Rocket Boy assumindo total responsabilidade pela publicação do título a partir de agora. A IOI Partners continuará envolvida apenas em funções de transição necessárias para transferir oficialmente o status de publicadora para o estúdio.

A mudança ocorre após um período turbulento para o projeto. Desde seu anúncio, MindsEye enfrentou diversos problemas e críticas da comunidade, incluindo questionamentos sobre a direção do jogo, dúvidas sobre o escopo real da experiência prometida e dificuldades na comunicação com os jogadores. Esses fatores acabaram gerando incertezas sobre o futuro do projeto e da parceria editorial.

Após meses marcados por controvérsias e problemas envolvendo MindsEye, a IOI Partners e a Build A Rocket Boy anunciaram oficialmente o fim da parceria de publicação do jogo.

Segundo as empresas, ambas estão trabalhando em conjunto nas próximas semanas para garantir que a transição aconteça de forma tranquila para a comunidade e para os parceiros envolvidos no desenvolvimento e distribuição do jogo.

Uma das consequências diretas da separação é o cancelamento do crossover com a franquia Hitman, que havia sido anunciado em junho de 2025. A missão especial planejada para integrar elementos de Hitman dentro de MindsEye não será mais lançada.

Apesar disso, a Build A Rocket Boy afirma que pretende continuar colaborando com parceiros em outros projetos no futuro. Tanto a empresa quanto a IOI Partners também agradeceram à comunidade pelo interesse demonstrado na colaboração e pelo apoio ao longo do desenvolvimento do jogo.

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CEO da NVidia rebate críticas ao DLSS 5

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O CEO da Nvidia, Jensen Huang, respondeu às críticas recentes envolvendo o DLSS 5 durante uma sessão de perguntas e respostas com a imprensa no GTC 2026. Em conversa com o site Tom’s Hardware, o executivo minimizou as reclamações feitas por parte da comunidade sobre o uso de inteligência artificial na nova tecnologia de renderização.

Desde que o DLSS 5 foi apresentado, alguns críticos passaram a argumentar nas redes sociais que o sistema — que utiliza IA e renderização neural para inferir como determinados elementos de um jogo poderiam parecer de forma mais fotorrealista — estaria deixando os jogos com aparência pior, mais homogênea ou até refletindo apenas a “visão” da Nvidia. Parte das críticas se concentrou nas mudanças visuais observadas em personagens como Grace Ashcroft e Leon Kennedy em Resident Evil Requiem.

O CEO da Nvidia, Jensen Huang, respondeu às críticas recentes envolvendo o DLSS 5 durante uma sessão de perguntas e respostas com a imprensa no GTC 2026.

A resposta do CEO da NVidia

Questionado pelo editor-chefe do Tom’s Hardware, Paul Alcorn, sobre essa reação negativa, Huang foi direto ao responder.

Bem, antes de tudo, eles estão completamente errados.

Segundo o executivo, isso acontece porque o DLSS 5 combina o controle tradicional que os desenvolvedores têm sobre geometria, texturas e outros elementos do jogo com o uso de inteligência artificial generativa.

A razão para isso é que, como eu expliquei com bastante cuidado, o DLSS 5 combina a capacidade de controle da geometria, das texturas e de tudo sobre o jogo com IA generativa”. Huang também destacou que os estúdios continuam podendo ajustar a tecnologia para manter o estilo artístico desejado.

Os desenvolvedores ainda podem ajustar a IA generativa para que ela combine com o estilo deles.

De acordo com ele, o DLSS 5 adiciona essa capacidade generativa à geometria já existente no jogo, mas sem alterar o controle artístico dos criadores. “Ele não muda o controle artístico.”

O CEO da Nvidia ainda enfatizou que o funcionamento da tecnologia vai além de um simples filtro gráfico aplicado depois da renderização.

Não é pós-processamento, não é pós-processamento no nível do frame. É controle generativo no nível da geometria.

Por fim, Huang explicou que cabe aos próprios desenvolvedores decidir como e quando usar a ferramenta, podendo experimentar diferentes estilos visuais — desde shaders estilizados até materiais completamente diferentes.

Tudo isso está sob controle — controle direto — do desenvolvedor do jogo. Isso é muito diferente de IA generativa tradicional; é uma IA generativa com controle de conteúdo. É por isso que chamamos de renderização neural.

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Playground comenta mudanças nas estações do Forza Horizon 6

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Através do site oficial do Xbox, a Playground Games revelou novos detalhes do aguardadíssimo Forza Horizon 6, que foi confirmado hoje (25).

Após comentar sobre a escala do mapa e a enorme versão de Tóquio em Forza Horizon 6, a Playground Games também revelou novos detalhes sobre como funcionarão as estações do ano no jogo, um sistema que retorna inspirado no que foi visto em Forza Horizon 4.

Segundo os desenvolvedores, as quatro estações voltarão a ter impacto forte no mundo aberto, trazendo mudanças visuais e de jogabilidade em todo o mapa ambientado no Japão. Cada período do ano oferecerá uma experiência bem diferente ao dirigir, refletindo as variações climáticas reais do país — desde paisagens floridas na primavera até cenários cobertos por neve nas regiões montanhosas durante o inverno.

No entanto, desta vez o estúdio tomou cuidado especial com a forma como o inverno funciona, já que a equipe aprendeu com o feedback recebido em jogos anteriores da série.

Um dos desenvolvedores explicou que, apesar de o inverno ter sido interessante no início em Forza Horizon 4, muitos jogadores acabaram se cansando da quantidade excessiva de neve nas estradas.

Quando pensamos nas lições que aprendemos com os jogos anteriores, havia elementos de Horizon 4 que talvez as pessoas não tenham gostado tanto quando se tratava de certas estações — e um bom exemplo disso é o inverno.

No começo era bem divertido, mas percebemos que, com o tempo, os jogadores começaram a ficar um pouco cansados de todas as estradas estarem cobertas de neve o tempo todo. Queríamos aprender com isso.

No Japão, na verdade, eles são muito bons em manter as estradas limpas, então nossas estradas de asfalto — no geral — ficam livres de neve.

Isso significa que, mesmo durante o inverno, os jogadores ainda poderão dirigir normalmente em grande parte das estradas, mantendo a sensação de velocidade típica da série. A neve continuará presente, mas ficará concentrada principalmente em regiões mais altas e montanhosas, permitindo variedade sem comprometer a dirigibilidade do jogo.

De acordo com a IGN, a equipe de desenvolvimento também buscou reproduzir as diferenças climáticas reais do Japão, onde algumas regiões podem estar completamente cobertas de neve enquanto outras permanecem com estradas limpas e clima mais ameno.

Com isso, Forza Horizon 6 pretende trazer o sistema de estações mais variado da franquia, combinando mudanças visuais marcantes com uma jogabilidade que continua divertida durante todo o ano.

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