Com um sistema de combate diferente, uma história cheia de decisões e uma mecânica de tempo que dá peso às escolhas, The Blood of Dawnwalker encontra sua própria identidade em meio às comparações com The Witcher.
Desenvolvido pela Rebel Wolves, The Blood of Dawnwalker é um RPG que chega cercado de expectativas, principalmente pela experiência de parte da equipe em grandes produções do gênero. As comparações com The Witcher são praticamente inevitáveis, mas depois de jogar, fica claro que Dawnwalker não tenta simplesmente repetir uma fórmula conhecida.
A aventura coloca o jogador no controle de Coen, um homem que precisa lidar com uma transformação sobrenatural enquanto tenta salvar sua família. E é justamente a forma como a história se conecta com as decisões do jogador que acaba sendo um dos maiores destaques da experiência.
Uma história que sabe dar importância às suas missões
Se existe um aspecto de The Blood of Dawnwalker que merece ser aplaudido, é o seu enredo. O jogo consegue fazer com que muitas das chamadas missões secundárias tenham uma importância muito maior do que normalmente encontramos em RPGs de mundo aberto. Diversas delas possuem ligação direta com a história principal e colocam o jogador diante de situações em que não existe necessariamente uma escolha confortável.
Você pode ajudar determinada pessoa, investigar um acontecimento ou simplesmente decidir seguir outro caminho, mas suas ações podem consumir um recurso extremamente importante: tempo. E aqui está uma das ideias mais interessantes do jogo.
Coen tem 30 dias para salvar sua família. Inicialmente, isso pode parecer uma mecânica que obrigaria o jogador a correr pela campanha com medo de chegar ao fim do prazo e receber um inevitável game over. Mas não é exatamente assim que funciona.

O tempo passa conforme determinadas atividades são realizadas, consumindo horas do dia ou da noite. Algumas ações podem levar mais tempo que outras, fazendo com que você precise pensar um pouco sobre como pretende utilizar cada período. O mais interessante é que você não precisa jogar desesperadamente.
O prazo é suficiente para avançar pela campanha e ainda realizar uma boa quantidade de atividades espalhadas pelo mapa. A mecânica funciona mais como uma pressão constante do que como uma punição.
Você sabe que existe um limite e que não conseguirá fazer absolutamente tudo em uma única jornada. Isso dá às escolhas um peso diferente e cria aquela sensação de que, enquanto você está ajudando alguém, investigando um problema ou aprimorando suas habilidades, outras coisas também estão acontecendo. É uma abordagem diferente e que adiciona uma boa dose de tensão à aventura.
Um combate que me surpreendeu
Preciso admitir: quando vi os primeiros vídeos de The Blood of Dawnwalker, o combate foi uma das coisas que mais me deixou preocupado. A ideia de precisar direcionar o bloqueio de acordo com o lado em que o inimigo iria atacar parecia, inicialmente, algo que poderia deixar os confrontos estranhos ou pouco naturais. Na prática, acabou sendo justamente o contrário.
O combate é relativamente simples de entender, mas exige atenção. O inimigo indica de qual direção virá o ataque e você precisa posicionar sua defesa corretamente.
É possível simplesmente bloquear, mas, caso você não acerte a direção, a ação consome sua resistência. Quando o timing é correto, a defesa se torna muito mais eficiente e ainda existe a possibilidade de realizar um bloqueio perfeito, deixando o adversário vulnerável para um contra-ataque. Isso cria uma espécie de combate mais coreografado.

Em vez de simplesmente sair distribuindo golpes para todos os lados, você precisa observar o adversário, entender seus movimentos e escolher o momento certo para atacar ou defender. O sistema funciona especialmente bem nos confrontos individuais, onde é possível acompanhar com mais clareza os movimentos do inimigo.
Além da espada, Coen possui diferentes habilidades que complementam o combate. A progressão é dividida em três grandes árvores: Bruxaria, utilizada durante o dia; Vampiro, disponível durante a noite; e uma árvore focada no combate, responsável por melhorias relacionadas à espada, vida, vigor e outros atributos.
Essa divisão também ajuda a diferenciar os momentos da aventura e dá ao jogador liberdade para desenvolver seu personagem de acordo com seu estilo.
O dia e a noite mudam sua forma de jogar
A transformação de Coen é muito mais do que uma mudança estética, durante o dia, suas habilidades vampíricas ficam limitadas e ele conta principalmente com suas capacidades humanas e a bruxaria. À noite, sua natureza sobrenatural ganha espaço e novas possibilidades ficam disponíveis. Essa separação ajuda a criar uma identidade própria para o jogo.
Você não está apenas passando pelo mesmo mapa em horários diferentes. A relação entre as duas formas de Coen interfere nas habilidades disponíveis e na maneira como determinados desafios podem ser enfrentados. É uma ideia que poderia ser ainda mais explorada, mas funciona bem dentro da proposta do jogo.
Nem tudo é perfeito na movimentação
Um dos pontos que mais me incomodou durante a experiência foi a movimentação do personagem. Existem diversos lugares que visualmente parecem escaláveis, mas Coen simplesmente não consegue subir. Isso pode causar uma certa estranheza, principalmente quando lembramos que estamos controlando um personagem com habilidades sobrenaturais.
Em determinados momentos, você olha para uma superfície que claramente parece acessível e pensa que conseguirá utilizá-la como caminho, mas o jogo não permite. Não chega a comprometer a aventura, mas quebra um pouco a imersão e faz a movimentação parecer mais limitada do que deveria.
Variedade de inimigos poderia ser maior
Outro ponto que poderia receber mais atenção é a variedade de criaturas e inimigos. Durante a aventura, você encontra diferentes tipos de adversários, mas a diversidade poderia ser maior. O mesmo vale para os animais e criaturas espalhados pelo mundo.
Para um universo que trabalha com vampiros, humanos, criaturas sobrenaturais e uma ambientação tão rica, existe espaço para apresentar uma quantidade maior de ameaças. Isso também ajudaria a manter o combate mais interessante durante uma campanha mais longa, principalmente porque o sistema direcional funciona melhor quando o jogador precisa aprender padrões diferentes de ataque.
Um mundo bonito, mas que mostra suas limitações
Visualmente, The Blood of Dawnwalker apresenta um bom trabalho. É importante considerar que estamos falando de um estúdio relativamente novo, e não de uma desenvolvedora com décadas de experiência e dezenas de grandes produções no currículo. Dentro desse contexto, o resultado impressiona.

O mundo possui uma boa direção artística, os ambientes são bem construídos e existe uma atmosfera que combina muito bem com a proposta sombria da aventura. O ponto que mais chama atenção negativamente está nas expressões faciais. Alguns personagens ainda apresentam expressões um pouco congeladas, o que pode diminuir o impacto de determinadas cenas.
Ainda assim, no conjunto, é um jogo visualmente competente e que mostra o potencial da Rebel Wolves. A trilha sonora segue pelo mesmo caminho. Não considero algo espetacular, mas é competente e contribui para a ambientação, especialmente durante os momentos mais importantes da narrativa.
Personagens que ajudam a carregar a história
Os personagens principais são outro ponto positivo. Existe carisma suficiente para criar uma conexão com eles, e isso é importante porque boa parte do impacto das missões vem justamente das pessoas envolvidas nelas.
As decisões não parecem existir apenas para oferecer uma escolha artificial ao jogador. Em diversos momentos, você realmente precisa pensar sobre quem está ajudando e quais consequências aquela decisão pode trazer.
A presença de legendas em português também merece destaque. Em um RPG tão focado em narrativa e diálogos, poder acompanhar a história em nosso idioma facilita bastante a compreensão dos acontecimentos e ajuda a aproveitar melhor os personagens e suas motivações.
A inevitável comparação com The Witcher
É praticamente impossível falar de The Blood of Dawnwalker sem mencionar The Witcher.
Parte da equipe da Rebel Wolves possui experiência anterior na franquia da CD Projekt Red, então algumas semelhanças e influências são perceptíveis. Mas isso não significa que Dawnwalker seja simplesmente uma cópia.
Existem elementos que claramente bebem dessa fonte, principalmente na maneira de estruturar determinadas missões e trabalhar seus personagens, mas o jogo constrói suas próprias ideias em torno do vampirismo, do sistema de tempo, do combate direcional e da divisão entre dia e noite. Depois de algumas horas, a comparação deixa de ser tão importante. O jogo começa a mostrar sua própria personalidade.
Um RPG que entende que você não pode fazer tudo
Talvez o maior mérito de The Blood of Dawnwalker seja entender que uma aventura desse tipo não precisa entregar tudo para o jogador em uma única partida. O sistema de 30 dias faz você aceitar que algumas coisas ficarão para trás.
Você terá que escolher quais missões fazer, quais personagens ajudar, quais habilidades desenvolver e como utilizar suas horas disponíveis. E isso combina diretamente com a narrativa.
O jogo não quer que você seja aquele jogador que limpa absolutamente todos os pontos do mapa antes de continuar a história. Ele quer que você tome decisões e siga em frente sabendo que outras possibilidades ficaram para trás. É uma filosofia interessante para um RPG e uma das características que mais diferenciam a experiência.
Veredito
The Blood of Dawnwalker é uma estreia muito competente da Rebel Wolves. O jogo consegue construir uma identidade própria mesmo carregando inevitáveis comparações com The Witcher, principalmente graças ao seu sistema de tempo, às missões que possuem consequências e ao combate direcional, que inicialmente pode parecer estranho, mas acaba funcionando muito bem.
A movimentação limitada em determinados pontos, a pouca variedade de inimigos e criaturas e algumas limitações nas expressões dos personagens mostram que ainda existe espaço para evolução. Mas esses problemas não apagam aquilo que o jogo faz de melhor.
A história é envolvente, os personagens conseguem criar conexão com o jogador, as decisões realmente fazem você pensar e o sistema de 30 dias adiciona uma camada diferente à estrutura tradicional dos RPGs de mundo aberto. The Blood of Dawnwalker não precisa ser chamado de “novo The Witcher”. Ele consegue ser uma experiência própria, e isso talvez seja uma das melhores coisas que a Rebel Wolves poderia ter feito.



















