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Arquivos anuais: 2026

Xbox adiciona dois clássicos de The Sims ao PC Game Pass

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The Sims 1 e The Sims 2 já estão disponíveis no PC Game Pass pelo EA Play, trazendo de volta dois dos maiores clássicos da história dos jogos de simulação.

O PC Game Pass recebeu duas adições surpresa — e de peso. The Sims 1 e The Sims 2 já estão disponíveis no serviço por meio do EA Play, trazendo de volta dois dos maiores clássicos da história dos jogos de simulação.

Ambos os títulos podem ser jogados agora mesmo e chegam acompanhados de uma quantidade generosa de pacotes de expansão. No caso de The Sims 1, estão incluídas as expansões Livin’ Large, House Party, Hot Date, Vacation, Unleashed, Superstar e Makin’ Magic.

Já The Sims 2 vem em uma edição ainda mais completa, com University, Nightlife, Open For Business, Pets, Bon Voyage, Seasons, FreeTime, Apartment Life, além dos pacotes Holiday Party Pack, Family Fun Stuff, Glamour Life Stuff, Happy Holiday Stuff, Celebration! Stuff, H&M Fashion Stuff, Teen Style Stuff, Kitchen & Bath Interior Design Stuff e Mansion & Garden Stuff.

Vale lembrar que os dois jogos foram lançados em uma era anterior ao Windows 10 e 11. Por isso, eles passaram por otimizações para rodar corretamente em sistemas modernos, garantindo compatibilidade e uma experiência mais estável para os jogadores atuais.

Com isso, o PC Game Pass reforça ainda mais seu catálogo com títulos nostálgicos que marcaram gerações — agora prontos para serem aproveitados em PCs atuais.

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Xbox já está considerando versão de Switch 2 do Fable

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O jornalista Jez Corden apontou em seu perfil oficial no X que o Xbox já está considerando uma versão de Nintendo Switch 2 do Fable.

O conhecido jornalista Jez Corden apontou em seu perfil oficial no X que o Xbox já está considerando uma versão de Nintendo Switch 2 do Fable.

De acordo com Corden, a versão do game para o novo console da Nintendo não está 100% confirmada, mas já está sendo considerada pelo Xbox. Vale lembrar que o game também será lançado no PlayStation 5 em um lançamento simultâneo no Xbox Series X|S e PC, reforçando a estratégia multiplataforma da divisão de jogos da Microsoft.

Até o momento, o Fable não tem uma data exata para chegar no Xbox Series X|S, PC e PS5, mas a Playground já garantiu que ele chegará em algum momento da primavera. Confira:

Me disseram que Fable para Nintendo Switch 2 não está 100% confirmado por enquanto, mas está sendo considerado para o futuro.

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Upgrade da versão premium do Forza Horizon 6 tem o mesmo preço da versão base

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Em seu perfil oficial no X, a Playground Games, do Xbox Game Studios, compartilhou um novo vídeo do aguardadíssimo Forza Horizon 6.

Logo após a revelação dos novos detalhes do Forza Horizon 6 durante o Xbox Developer Direct, a Playground Games confirmou que a pré-venda já estava disponível. Entretanto, um “pequeno” detalhe na distribuição dos preços chamou a atenção.

Na página de pré-venda do Forza Horizon 6 no Xbox Store, o upgrade para a versão premium, que permite você jogar em acesso antecipado, custa a bagatela de R$299, enquanto o jogo base custa o mesmo preço. Ou seja, você pode comprar uma versão “sua” com o mesmo preço que você teria que gastar para jogar apenas pelo Game Pass.

É claro, a versão premium conta com vários benefícios como passe de carros, a “assinatura VIP”, pacote de carros de DLC e mais. Porém, o seu alto preço pode afastar possíveis compradores que poderão optar por ter o jogo para si mesmo sacrificando alguns bônus – que possivelmente poderão ser adquiridos de forma separada no lançamento em 19 de maio. Confira:

O upgrade para a versão premium do Forza Horizon 6 tem o mesmo preço da sua versão base, o que acabou irritando alguns jogadores.

Descubra as paisagens deslumbrantes do Japão com mais de 550 carros do mundo real e torne-se uma lenda das corridas na maior aventura de direção em mundo aberto de Forza Horizon de todos os tempos.

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Confira os carros já confirmados no Forza Horizon 6

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Logo após a revelação de novos detalhes do Forza Horizon 6 no Developer Direct de hoje (22), a Playground Games revelou a lista provisória de carros.

Até o momento, 93 carros foram confirmados no Forza Horizon 6. Entretanto, é esperado que mais de 500 sejam disponibilizados no lançamento, mas que serão revelados apenas nos próximos meses. Confira a lista completa:

Fabricante Modelo Classe
Acura NSX Type S S1
Acura Integra A-Spec C
Alfa Romeo SE 048SP R
Alfa Romeo Giulia GTAm S1
Ariel Atom 500 V8 S2
Ariel Nomad A
Aston Martin Valhalla Concept Car R
Aston Martin Valkyrie R
Autozam AZ-1 D
BMW M3 C
BMW M2 Competition Coupé A
Can-Am Maverick X RS Turbo R B
Ferrari 275 GTB4 Spider C
Ferrari J50 S1
Ferrari FXX-K Evo R
Ferrari 488 Pista S1
Ferrari F80 R
Formula Drift #34 Toyota Supra MkIV S1
Formula Drift #151 Toyota GR Supra S1
Formula Drift #64 Forsberg Racing Nissan Z S1
GR GT Prototype S1
Holden Torana A9X C
Honda City E II D
Honda #19 CRX WTAC (TBA)
Honda Beat D
Honda #21 Hardrace/JDMYard Civic WTAC (TBA)
Honda NSX-R B
Honda Acty D
Honda Civic Type R C
Honda #33 Integra WTAC (TBA)
Honda #52 Evasive Motorsports S2000 WTAC (TBA)
Honda e D
Honda Civic Type R A
HSV GEN-F GTS A
Hyundai i20 N B
Hyundai IONIQ 5 N A
Koenigsegg Jesko S2
Lamborghini Urus A
Lamborghini Essenza SCV12 R
Lamborghini Huracán STO S1
Lamborghini Huracán Sterrato S1
Lamborghini Huracán Tecnica S1
Lancia Delta S4 B
Lexus LFA S1
Lexus LFA Forza Edition S2
Lucid Air Sapphire S2
Maserati MC20 S1
Mazda RX-3 Forza Edition B
Mazda MX-5 Miata Forza Edition S2
Mercedes-Benz AMG Hammer Coupe B
Meyers Manx D
MINI John Cooper Works GP A
Mitsubishi #269 Attacking the Clock Racing Minicab Time Attack (TBA)
Mitsubishi Montero Exceed 2800 TD D
Mitsubishi Montero Evolution D
Mitsubishi Lancer Evolution VI GSR TM Edition B
Mitsubishi Lancer Evolution VIII MR B
Mitsubishi #1 Sierra Sierra Enterprises Lancer Evolution Time Attack R
Nissan Fairlady Z 432 D
Nissan Skyline 2000GT-R D
Nissan Skyline H/T 2000GT-R C
Nissan PAO D
Nissan S-Cargo Forza Edition S1
Nissan Skyline GT-R B
Nissan #32 Skyline WTAC “Xtreme GTR” (TBA)
Nissan 240SX D
Nissan Silvia K’s B
Nissan Stagea RS Four V C
Nissan Silvia K’s Aero B
Nissan #36 Silvia WTAC (TBA)
Nissan Silvia Spec-R B
Nissan GT-R NISMO S1
Nissan Z NISMO A
Pagani Huayra R R
Peugeot 205 Turbo 16 B
Polaris RZR Pro XP Ultimate C
Porsche 911 Carrera RS C
Porsche 911 GT1 Strassenversion S1
Porsche 911 Carrera S S1
Porsche 911 GT3 RS S1
RJ Anderson #37 Polaris RZR Pro 4 Truck A
SIERRA Cars 700R D
Toyota Sports 800 D
Toyota 2000GT D
Toyota Sprinter Trueno GT Apex D
Toyota Celica GT-Four RC ST185 C
Toyota J&J Motorsport Supra WTAC (TBA)
Toyota Chaser 2.5 Tourer V B
Toyota Soarer 2.5 GT-T C
Toyota Supra RZ B
Toyota GR Yaris B
Toyota GR86 B
Wuling Sunshine S D

O Forza Horizon 6 chegará no Xbox Series X|S, Xbox on PC e Cloud Gaming com day-one no Game Pass no dia 19 de maio. A versão de PS5 ainda será lançada em 2026.

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Kiln é o novo jogo da Double Fine

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Durante o Xbox Developer Direct de hoje (22), a Double Fine, do Xbox Game Studios, revelou o seu mais novo jogo, o Kiln.

Durante o Xbox Developer Direct de hoje (22), a Double Fine, do Xbox Game Studios, revelou o seu mais novo jogo, o Kiln.

Confira todos os detalhes do Kiln, novo jogo da Double Fine:

Moldar um jogo é muito parecido com dar vida a uma peça de cerâmica a partir de um pedaço de argila. É preciso ter agilidade para manter a forma até o processo de queima, preservando sua visão, o que exige uma enorme dose de paciência, pois um deslize pode fazer tudo desmoronar. Porém, com persistência, criatividade e muita dedicação, belas obras de arte podem sair do forno.

Agora, Kiln chega para complementar minha metáfora, trazendo uma combinação única de criação de cerâmica e pancadaria multiplayer em clima de festa, tudo envolto na magia inconfundível da Double Fine.

Revelado durante o último Developer_Direct, onde conhecemos a equipe por trás do jogo, você joga como um pequeno espírito encarregado de criar e habitar vasos de todos os tamanhos e formatos, antes de mergulhar em arenas de batalha multiplayer por equipes contra as criações de argila de outros jogadores.

Criar seu próprio vaso não é apenas uma atividade secundária agradável – você está literalmente moldando seu vaso do zero, e suas escolhas influenciam diretamente como seu personagem joga.

Em conversa com o líder do projeto, Derek Brand, são essas criações de cerâmica personalizadas que ajudam a trazer os elementos únicos de Kiln à vida. A equipe trabalhou intensamente para equilibrar a sensação de fazer tudo por conta própria com uma acessibilidade que permite que você entre no jogo sentindo que fez o vaso ideal para a função certa.

Fazer vasos na vida real é realmente difícil”, explica Brand. “É preciso muita prática, e você pode melhorar com o tempo, mas não é algo fácil de começar. Queríamos que a fabricação de vasos fosse super simples e acessível – basta um botão e o controle analógico – e você pode criar qualquer tipo de formato que quiser. Queríamos que as pessoas sentissem imediatamente que são mestres nessa arte.

Na minha experiência com uma versão inicial do jogo, achei o aspecto de criação de cerâmica incrivelmente acessível, exatamente como Brand pretendia. Jogar um pedaço de argila na roda e depois passar de forma fluida para a etapa de modelagem parecia muito natural.

Ao mover o analógico para cima e para baixo ao longo da lateral da argila girando, não demorou para eu pegar o jeito. Curtos e arredondados, altos e finos, ou um pouco dos dois — as ferramentas estavam lá para criar qualquer formato de vaso que eu quisesse.

Definir qual formato você vai fazer começa pela quantidade de argila que deseja usar — pequena, média ou grande. Essa é a sua primeira grande decisão: você quer ser um vasinho rápido, mais equilibrado ou enorme e resistente?

Dentro de cada uma dessas “categorias de peso” existem oito formatos que você pode criar na roda, como garrafas, copos e tigelas para carregar água durante as batalhas (a água é um elemento muito importante no lado competitivo de Kiln, mas falaremos mais sobre isso depois).

Cada formato que você cria tem seu próprio golpe especial, ataque básico e ataque aéreo – me disseram que são 24 ataques especiais no total no jogo, e todos são inspirados na funcionalidade dos seus formatos.

Por exemplo, um pratinho que parece um disco de hóquei pode fazer uma jogada especial que ricocheteia em vários inimigos. Para vasos em forma de copo, há um ataque em área que dispara pipoca. Ou, se você fizer um cilindro grande, ele pode virar um martelo enorme que bate e destrói os inimigos.

A parte da cerâmica foi feita para atrair pessoas que talvez não queiram entrar direto em um jogo multiplayer”, acrescenta Brand. “Alguns só querem experimentar fazer vasos. E se pudermos, vamos levando essas pessoas aos poucos para o ‘agora quero usar esse vaso para dar pancada’. Não queremos que a transição entre essas duas coisas seja brusca.

Algo que precisei considerar ao moldar meus vasos é que minha capacidade de água e minha vida são inversamente proporcionais – quanto maior a capacidade, menor a vida. Isso me fez pensar no futuro dos meus times e garantir que haja pelo menos alguma variedade – lutadores magros, carregadores grandes e um meio-termo – que eu possa levar para a batalha.

Por fim, vem a personalização, onde você pode escolher entre diversos esmaltes, alças, padrões e até adesivos para realmente tornar essa pequena criação única (eu coloquei um adesivo de pizza no meu).

Depois que tudo isso está definido, o vaso vai para o fogo para solidificar sua forma final – então ele segue para The Wedge, o centro social do jogo, que é esse cantinho do domínio da deusa Celadon.

The Wedge tem muito a oferecer para um novo jogador que acabou de sair do estúdio de cerâmica. Há um dojo onde os vasos podem treinar, praticar contra bonecos e testar golpes especiais.

Você pode encontrar outros vasos que jogadores deixaram em exposição (e que você pode entrar e “reivindicar” para usar em batalha). Também existe a loja do jogo, comandada pelo cachorro e companheiro da Celadon, Slip. Ele pega várias coisas divertidas que encontra pelo universo, como máquinas de fliperama, microfones antigos, Excalibur, e coloca tudo à venda como adesivos e enfeites para decorar seus vasos – você ganha créditos participando das partidas, que pode gastar em itens de personalização aqui.

E tem também o Potty, que gosta de ser destruído. Pense nele como um saco de pancadas para você treinar alguns de seus golpes. Ele não é especialista em combate, mas é um ajudante que quer contribuir o máximo possível. Se você encontrá-lo e destruí-lo no Lobby – ele está em um lugar diferente todos os dias – ele te dará recompensas únicas.

Brincando em The Wedge, achei tudo extremamente divertido e aberto. É possível encontrar bolas de futebol para chutar, pular dentro de vasos vazios ou tentar empilhá-los. Tudo parece pensado para incentivar o jogo coletivo e promover uma forma de comunicação mais física e menos verbal entre os jogadores – e, segundo Brand me contou, esse era mesmo o objetivo do design.

Temos uma roda de comunicação onde você pode fazer coisas como colocar um pequeno coração acima da cabeça. Então, se você realmente gostar do vaso de alguém, pode dizer ‘eu amo isso’. Também dá para dançar. Queríamos simplificar ao máximo essas interações, deixando só ‘gostei disso’ ou ‘vamos curtir juntos’. Você também pode fazer todas as interações que acontecem durante uma partida. Ou seja, você pode rolar, se jogar, se mexer e brincar com os outros. E dependendo do tamanho e formato do seu vaso, essas interações podem ser muito divertidas.

Pulando para a parte de batalha de Kiln, joguei o modo Quench em vários mapas diferentes, nos quais dois times de quatro disputam para despejar água no grande forno dos adversários.

Os mapas eram únicos e variados, cada um com seus próprios obstáculos para superar enquanto você tenta transportar água dentro do seu vaso de uma ponta à outra do mapa.

Nunca pareceu realmente necessário se comunicar verbalmente – todo mundo nas minhas partidas parecia entender o que precisava ser feito: carregar água, apagar o forno e proteger nossa base. E se você precisar mudar de estratégia na hora (por exemplo, se tem muitos carregadores e precisa trazer mais força), dá para fazer isso antes de renascer, escolhendo outro vaso da sua prateleira.

As estratégias podem variar de acordo com o mapa, mas é nisso que a jogabilidade central desse modo se resume.

Quando pensamos sobre o mundo, queríamos realmente incorporar esse elemento de uma tecnologia e forma de arte antiga que existe há muito tempo; queríamos realmente apostar nisso”, diz Brand.

Você começa nesse mundo de Celadon; ela é uma deusa da criação e da destruição. Ela representa ambas as coisas. E você é esse pequeno espírito, esse pequeno sprite flutuante sem corpo. Mas, dentro desse mundo, existem outros deuses que não estão por perto, mas têm essas pequenas ilhas flutuantes de seus antigos domínios, e cada mapa é baseado em deuses da Grécia Antiga ou do Egito Antigo”.

Durante minha sessão de jogo, um dos meus mapas favoritos para batalhar foi a sala de Athena, que tinha vários corredores estreitos para contornar, assim como esponjas estrategicamente posicionadas onde você podia jogar água para criar uma parede temporária e dificultar a passagem do adversário.

Em mais de uma ocasião, consegui interceptar o outro time com sucesso, bloqueando o acesso ao nosso forno e garantindo alguns segundos preciosos para minha equipe levar água até a base inimiga.

Nós demos aos deuses antigos personalidades distintas. Por exemplo, Hermes tem um mapa ambientado em seu centro de entregas, onde pacotes estão sendo enviados o tempo todo e esteiras transportadoras vão e voltam lançando caixas que você precisa evitar. Já o mapa de Dionísio lembra uma Boogie Lounge, com uma pista de dança no centro – se você pisa em um dos quadrados, é forçado a dançar, o que cria um campo de batalha dinâmico em que alguns jogadores lutam enquanto outros acabam dançando”.

Brand me contou que a equipe está realmente focada em trazer variedade para cada mapa e menos nos modos de jogo no lançamento. “No pós-lançamento, queremos muito ouvir o que a comunidade acha, o que gostam, e ter esse diálogo. No lançamento, estamos apostando mesmo no modo Quench e na experiência do lobby. Vamos lançar com vários mapas – cada um tem uma mecânica de jogo única – e eles são bem diferentes entre si.”

Meu tempo com Kiln foi curto, mas eu realmente gostei da abordagem única que ele traz ao gênero de “party brawler” multiplayer. Poder criar completamente o seu próprio lutador, combinado com uma variedade de ataques, tornou todas as minhas batalhas envolventes e incrivelmente divertidas de participar.

Também existe uma forte camada estratégica por trás do charme do jogo, com uma grande variedade de ataques especiais, formatos de cerâmica para considerar e mapas únicos para dominar, o que nos dá muito para esperar quando o jogo for lançado daqui a poucos meses, como um título Xbox Play Anywhere e Otimizado para Portáteis no Xbox Series X|S, Xbox no PC, Xbox Cloud Gaming, PlayStation 5, Steam e disponível no Xbox Game Pass Ultimate.

Aproveite para conferir a nossa Lojinha Virtual, com dicas de TVsControlesHeadsets, e produtos para você deixar seu cantinho Gamer do jeito que quiser.

Fable chega no Xbox, PC e PS5 na primavera de 2026

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Durante o Xbox Developer Direct de hoje (22), a Playground Games revelou mais detalhes do seu primeiro RPG de ação e aventura, o Fable.

Durante o Xbox Developer Direct de hoje (22), a Playground Games revelou mais detalhes do seu primeiro RPG de ação e aventura, o Fable.

Confira mais detalhes do Fable, revelados como uma forma de perguntas e respostas:

Este é um reboot completo de toda a série ou ele se encaixa na linha do tempo existente de Fable?

Ralph Fulton: sempre nos referimos a este jogo como um “novo começo”, porque uma das coisas das quais tínhamos certeza era que precisávamos reiniciar a franquia.

Já faz muito tempo desde o fim da trilogia original – em termos de videogame, quase duas gerações se passaram. E aqueles jogos originais ainda estão disponíveis para jogar hoje, parecendo até melhores do que na época graças à magia da retrocompatibilidade.

Então, optamos por não ficar presos à linha do tempo dos jogos originais – os eventos, os personagens – realmente para nos dar liberdade de construir nossa própria Albion e contar nossa própria história dentro do mundo.

Existe muita fidelidade na forma como abordamos este jogo – e certamente acredito que a inspiração da trilogia original está evidente para todos – mas queríamos garantir que este fosse um novo começo que nos permitisse contar as histórias que queremos contar.

Como vocês estão equilibrando a criação de um novo jogo enquanto homenageiam o trabalho da desenvolvedora original do jogo, a Lionhead?

Fulton: É uma das perguntas que nos fizemos logo no início: “Quais são os componentes essenciais de um jogo Fable?” E não estou falando das funcionalidades ou dos locais. Quero dizer conceitualmente. Afinal, qual é a essência de Fable?

Mas uma coisa que disse à equipe foi: “Olha, nós não somos a Lionhead – não podemos tentar fazer um jogo da Lionhead.” Este precisa ser um jogo da Playground, porque acredito muito que a personalidade e o caráter de uma equipe aparecem no trabalho que ela faz e nos jogos que cria.

E eu acho que você consegue ver a Lionhead naquela trilogia original. Seria inútil, na minha opinião, tentar apenas imitar aquilo. E isso está realmente no centro da questão do reboot, certo? Para mim, foi fundamental que fosse um reboot porque estamos começando de novo como Playground Games e fazendo o Fable da Playground.

Sendo totalmente sincero, naquela época eu não tinha certeza de quão “fiel” nosso jogo Fable seria aos jogos da Lionhead que tanto amamos. Mas, como disse durante o Developer_Direct, fiquei muito feliz em ver que este é claramente um jogo Fable de várias formas diferentes.

Então, para responder à sua própria pergunta: qual é a essência de um jogo Fable?

Fulton: Chegamos a várias conclusões – a primeira delas, eu diria, realmente herdamos da Lionhead. Quando começamos a trabalhar neste projeto, recebemos um verdadeiro tesouro de documentos da Lionhead que estavam guardados.

Algo que achei brilhantemente sucinto foi um desses documentos, que dizia: ‘Fable é conto de fadas, não fantasia’ – o que é simplesmente genial.

Acho que a nossa interpretação do que isso significa é que conto de fadas e fantasia provavelmente estão em extremos opostos de um espectro. Acho que todos sabemos o que é fantasia – é The WitcherSkyrim, “O Senhor dos Anéis”, “Game of Thrones”. E, em termos de tom, é algo grandioso, épico, geopolítico, sério. Sabe, dá até para imaginar a paleta de cores da fantasia.

E então o conto de fadas está exatamente no lado oposto desse espectro. Contos de fadas são íntimos, são pequenas histórias sobre pessoas comuns; não são grandiosas ou épicas, são muito pessoais, cheias de fantasia e, no fim das contas, tratam do que acontece quando a magia toca a vida das pessoas comuns. E também têm esse componente moral em sua essência.

E acho que essa é uma descrição brilhante do que Fable realmente é – isso está presente no nosso estilo de arte, na construção do nosso mundo. De fato, aplicamos essa ideia de conto de fadas em cada parte do jogo que estamos desenvolvendo.

E então Fable tem outro pilar tonal, por assim dizer, que é a “britanidade”. Não dá para falar de Fable sem mencionar que ele é essencialmente britânico. Pode parecer clichê, mas é verdade. E eu não acho que isso se deva apenas ao fato de Albion ser claramente uma Inglaterra medieval vista por um outro olhar, nem só porque o elenco tem sotaques britânicos.

Penso que – tanto nos jogos originais quanto no nosso – existe uma sensibilidade muito britânica, um tom de voz, uma maneira de enxergar as coisas. Isso se reflete também no humor – aquele humor britânico que os jogos originais usaram com tanta eficácia é também um componente absolutamente essencial do nosso jogo.

E então, trata-se de escolha e consequência. Chamamos isso de liberdade – no sentido de ser a liberdade de fazer as escolhas que você quiser. É a liberdade de ser o tipo de herói que você deseja ser. É a liberdade de ir aonde quiser e fazer o que quiser.

E essas coisas são o que realmente ficam na memória das pessoas sobre os jogos originais de Fable, por isso se tornou fundamental para nós incluir essa capacidade de fazer escolhas.

Nosso jogo está repleto de escolhas. Mas também, de ver as consequências disso e conviver com as consequências das escolhas que você faz. Para nós – em um nível quase de DNA – é isso que são os jogos Fable, inclusive o nosso.

Como essa história começa – qual é a missão que você está seguindo?

Fulton: no melhor estilo clássico de Fable, você começa o jogo como uma criança. Nós realmente adoramos isso. E é nesse momento – sem entregar spoilers – que seus poderes heroicos surgem.

Você percebe que é um herói, e tudo muda a partir daí. Depois disso, ocorre um salto temporal e reencontramos você em Briar Hill, sua vila inicial, já na vida adulta – e durante o restante do jogo você viverá como um adulto em seu auge.

É então que os verdadeiros acontecimentos do jogo começam a se desenrolar. O evento inicial, o catalisador da sua história, é o que acontece com sua avó e com a vila onde você cresceu – todos os habitantes são transformados em pedra por um estranho misterioso.

De repente, você está sozinho nessa vila e é forçado a sair para o mundo, tendo como motivação tentar entender o que aconteceu com eles e tentar reverter a situação. A única pista que você tem é esse estranho misterioso, que você só conseguiu ver rapidamente no início do jogo.

Encontrar esse estranho parece ser o único fio que você pode puxar, a única pista que pode seguir. É assim que o jogo faz com que você explore o mundo.

E há uma última coisa que sua avó diz a você: ela menciona Bowerstone, a Guilda dos Heróis, e como é na Guilda dos Heróis que vivem os grandes heróis e, se algum dia você precisar de ajuda, são essas as pessoas a quem deve recorrer.

Então, há uma sugestão sutil de que você deveria ir até a Guilda dos Heróis, pois talvez eles possam te ajudar.

Mas a natureza do nosso jogo é que, assim que você sai da sua vila, pode ir praticamente para qualquer lugar. É realmente um mundo aberto, então o mundo está à sua disposição para explorar.

E escrevemos a história de forma que, embora existam consequências — sua avó, sua vila — não há uma bomba-relógio.

Não existe nada te forçando a seguir um caminho específico, porque queremos dar ao jogador a liberdade de simplesmente ir e fazer outra coisa no jogo. Você pode ir até a vila mais ao norte de Albion, arrumar um emprego, se estabelecer e até se casar, se quiser.

A história vai esperar por você, o que considero realmente importante devido às atividades secundárias ricas que os jogos Fable sempre oferecem.

Como funciona o mundo aberto? Vocês usam “level gating” [lugares com barreira de nível muito alta] ou incentivam as pessoas a irem para certos lugares em uma ordem específica?

Fulton: desde o início do projeto, sempre achamos importante que o jogador pudesse ir para onde quisesse, desde o momento em que você sai da sua vila e se aventura por Albion pela primeira vez.

Mesmo sabendo que a maioria vai fazer o mais sensato – tipo, “Preciso salvar minha avó!” – sabemos que muitos jogadores vão pensar, “Ok, quero ver do que se trata esse mundo.”

Queremos acolher essas pessoas, e mais do que isso, queremos garantir que elas tenham atividades divertidas, emocionantes e imersivas para fazer, onde quer que escolham ir no mundo. Então adotamos isso como nossa espécie de guia.

E então construímos a progressão, o sistema de níveis e o equilíbrio de dificuldade em torno disso. Eu não quero ir para o norte e descobrir que existe uma área em que não posso entrar porque não tenho nível suficiente.

Falaremos mais sobre níveis e progressão em outra ocasião, mas vale saber que poder ir para qualquer uma das cidades do mundo e encontrar atividades divertidas por lá foi algo fundamental para nós. Por isso, moldamos nossa progressão com base nesse requisito.

Como vocês estão lidando com o combate?

Fulton: estamos pegando a mistura original do jogo entre combate corpo a corpo, à distância e magia – “Força, Habilidade e Vontade” – e transformando em algo que chamamos de combate de estilos entrelaçados.

Queríamos criar um sistema de combate fluido o suficiente para permitir que você trocasse entre corpo a corpo, à distância e magia sem qualquer atrito, de forma totalmente contínua, sem nem um quadro de atraso.

Você deve ser capaz de atacar com uma espada e logo em seguida lançar uma bola de fogo em um movimento suave. É isso que buscamos alcançar com o sistema de combate.

Os cenários de combate que você vai encontrar em nosso jogo geralmente envolvem grupos de inimigos – e normalmente uma combinação tática de adversários que vai forçar você a escolher como usar seus ataques à distância, corpo a corpo e sua magia para controlar multidões, eliminar inimigos e realmente lidar com o desafio específico que cada grupo apresenta.

Ainda há bastante variedade dentro desses estilos para permitir que você escolha o tipo de lutador que quer ser. Você pode optar por magias de alto dano, magias de controle de multidão táticas, pode ser super preciso ou usar força bruta com suas armas corpo a corpo – a escolha é sua.

Você ainda pode se expressar durante o combate no nosso jogo, mas tudo gira em torno de alternar e usar de forma tática as diferentes opções disponíveis.

Parece que há elementos emergentes no combate. Vemos um Hobbe acertando acidentalmente um dos próprios companheiros, e pontos fracos nos inimigos que podem causar reações específicas. Isso faz parte da forma como se joga?

Fulton: muito mesmo. Todos os nossos inimigos têm pontos fortes e fracos, e parte da diversão do combate é descobrir como explorá-los usando as diferentes armas e habilidades que você escolheu.

E, obviamente, isso se intensifica quando há vários inimigos no mesmo confronto e você precisa controlar todos eles e encontrar a melhor forma de superar a situação.

Aquele Hobbe que acabou matando o próprio companheiro no vídeo foi realmente um acidente que aconteceu enquanto gravávamos o jogo. Achamos que seria interessante manter porque ficou engraçado e combina bastante com esse inimigo, que é um dos favoritos dos fãs.

Mas sim, manter o máximo possível desse tipo de fogo amigo sempre adiciona um pouco de caos e muita diversão ao combate.

E essa é, acho, uma das questões que nos perguntamos bastante: se o humor é importante para Fable, como ele aparece no combate – que é uma atividade naturalmente séria? Acho que essas criaturas de conto de fadas têm muita personalidade e, portanto, trazem muito humor consigo. E há também um elemento de comédia pastelão em algumas delas.

Como o clássico sistema de moralidade de Fable mudou?

Fulton: para referenciar o que disse no início, a moralidade sempre foi uma parte muito importante da trilogia original. Até a arte da caixa realmente destacava essa dicotomia entre o bem e o mal. Por isso, falamos bastante sobre moralidade neste projeto.

Acho que a trilogia original está profundamente ligada ao conceito de bem e mal – mas acredito que a forma como vemos moralidade nos videogames evoluiu nesse tempo. A maneira como pensamos sobre moralidade hoje em dia realmente influenciou como queríamos representá-la como um sistema de jogo neste novo título.

Ou seja: não existe um bem definido, não existe um mal definido. Na verdade, trata-se apenas das opiniões subjetivas das pessoas e do que elas escolhem valorizar em outra pessoa ao fazer esse julgamento.

Então, como você viu no Developer_Direct, nossa versão de moralidade não é uma escala  que muda pra cima e pra baixo – optamos por baseá-la nas ações que você realiza, e especificamente naquelas que você faz em Albion e que são testemunhadas por pelo menos outra pessoa.

Assim, se o que você faz é visto por uma ou mais pessoas, você começará a ganhar uma reputação por esse ato. Obviamente, sempre usamos o exemplo de chutar galinhas, porque chutar galinhas é um clássico de Fable.

Então, se uma pessoa vê você chutando uma galinha, você começará a ganhar a reputação de “Chicken Chaser” – e se pessoas suficientes virem você fazendo isso, ou se você fizer isso repetidamente, essa reputação vai virar uma das coisas pelas quais você é conhecido naquela vila. E as pessoas vão reagir a você com base no que elas pensam sobre essa reputação em particular.

Mas, o mais importante, pessoas diferentes vão enxergar essa reputação de maneiras diferentes. Chutar galinhas não é objetivamente bom nem objetivamente mau de um jeito que todos concordem – tudo depende da visão de mundo única do NPC e do que ele pensa de você por causa disso.

O mesmo vale para ser generoso, ser um bígamo, ser um ladrão, e assim por diante. Existem várias dessas reputações que você pode adquirir – você tem uma “nuvem de reputações” em cada vila, e elas podem ser diferentes de um lugar para outro.

Isso significa que você pode criar identidades completamente diferentes em cada vila ao ser uma pessoa diferente e se comportar de formas distintas.

Essa “nuvem de reputações” representa como as pessoas te enxergam naquele assentamento específico, e, por isso, define como elas vão reagir a você de todas as formas possíveis – e esses camponeses não economizam palavras para te dizer o que pensam enquanto você anda por aí.

Isso vai desde te chamar na rua, até a probabilidade de serem conquistados por você, se você pode se casar com eles, e até mesmo pode afetar os preços nas lojas. Existe todo um efeito sistêmico em cascata das suas reputações sobre a sua experiência naquele local.

É um sistema com muito mais possibilidades para você explorar, pois você está equilibrando as ações que realiza e quem presencia seus atos. Você decide se está confortável em andar pela cidade com as pessoas achando que você é daquele jeito.

E se você não estiver satisfeito com isso, há coisas que você pode fazer para equilibrar a situação – ou pode simplesmente pagar o Arauto da Cidade para começar a anunciar uma nova reputação e substituir uma das antigas… É por isso que dizemos que nosso jogo nunca vai te julgar, mas o povo de Albion vai.

Às vezes as pessoas dizem: ‘Mas isso é a mesma coisa, não é?’ Só que, de forma diegética, não é mesmo, porque pessoas diferentes em Albion terão perspectivas diferentes sobre o que você fez, o que, de novo, reflete o mundo real.

A População Viva de NPCs é uma adição fascinante — o que isso oferece ao jogador?

Fulton: a População Viva é o nosso elenco de mais de 1 mil NPCs, cada um com funções, personalidades e rotinas. Todo esse conceito de NPCs persistentes, cada um deles único em vários aspectos com os quais você pode interagir e brincar, é incrivelmente complexo.

Quando você começa a trabalhar nisso, percebe que cada assentamento precisa ter casas suficientes, com camas suficientes, para todos os habitantes dormirem ao final do dia.

Foi um dia divertido quando explicamos esse requisito específico para o nosso time de arte de ambientes [risos], mas eles encararam o desafio como fazem com tudo.

Nos jogos, normalmente você não precisa conectar os pontos de forma tão precisa. Geralmente está apenas construindo uma cidade bonita, né?

Mas em Fable, ela também precisa ser uma cidade funcional. Por exemplo, no início do desenvolvimento, não conseguíamos entender por que uma cidade ficava tão vazia durante o dia. E quando ampliamos no modo de depug, percebemos que os NPCs estavam se levantando para ir trabalhar, mas moravam muito longe de seus empregos. Então, eles começavam a caminhar para o trabalho, mas não chegavam lá antes que o cronograma dissesse para voltarem para casa dormir.

Isso exigiu muito trabalho para resolver, mas vale a pena porque, sinceramente, ao jogar, você acaba conhecendo os nomes dos NPCs individuais. Você descobre do que eles gostam, o que procuram em um parceiro, onde moram, onde trabalham, todas essas coisas legais. É uma dimensão extra em relação aos NPCs tradicionais.

A População Viva está conectada com a campanha principal?

Fulton: ligar a missão principal e a População Viva de forma muito explícita não parecia o caminho certo, então optamos por conectá-las da maneira mais sutil possível.

Em alguns momentos, personagens da missão principal vão mencionar suas reputações ou coisas que você fez anteriormente, mas nunca queremos obrigar o jogador a interagir com esses elementos para avançar na missão principal.

Sabemos que existem jogadores – nós os chamamos de “Bardos” – que vão apenas seguir a história principal, do início ao fim, e essa será a experiência deles. E tudo bem, é uma forma totalmente válida de jogar.

Mas há outros jogadores, que chamamos de “Arquitetos”, que sabemos que vão explorar os sistemas do jogo, testar seus limites e ver o que conseguem fazer, e queremos que eles também tenham a liberdade de fazer isso a qualquer momento.

O humor britânico é uma parte importante deste jogo – e vimos comediantes britânicos no elenco. Você pode nos contar mais sobre o lado cômico?

Fulton: o humor britânico se manifesta de várias formas ao longo do jogo. Acho que a População Viva é realmente engraçada porque reage a você de um jeito muito seco, bem britânico. E sim, isso está presente na história e nos personagens que você vai encontrar pelo caminho.

Temos um elenco incrível neste jogo – e vamos falar mais sobre o elenco no futuro. Mais uma vez, isso está em sintonia com os jogos originais de Fable. Se você voltar e olhar a lista de atores, é praticamente um “quem é quem”. E sentimos que, ok, isso é um desafio para nós – precisamos fazer algo parecido. Temos um elenco sensacional de personagens que você vai conhecer na história principal.

Fomos inspirados pela variedade incrivelmente rica de comédias britânicas que surgiram nos últimos 20 anos, como “Peep Show”, “The IT Crowd” e tantas outras. Começamos com “The Office”, que, mais uma vez, surgiu como algo tipicamente britânico, mas também se tornou um sucesso internacional.

Não só essa série, mas muitas das técnicas e recursos que ela popularizou, sabe? É aquele estilo de humor bem pé no chão, meio constrangedor, que realmente nos agrada. E os atores que participaram de muitos desses programas – e inclusive alguns que estão no nosso jogo – são conhecidos mundialmente.

Outra coisa legal sobre “The Office” é algo que a gente meio que pegou emprestado. Talvez você já tenha visto nos nossos trailers que usamos um estilo de entrevista de mockumentário. Acho que muita gente pensa que fizemos isso só para os trailers, mas na verdade é um recurso que usamos ao longo do jogo todo.

Nunca vi isso em outros jogos antes, mas permite contar uma piada ou mostrar um detalhe do personagem de um jeito que seria estranho num diálogo, mas que soa completamente natural quando é feito direto para a “câmera”.

Tem muito mais que ainda não vimos aqui – você pode dar uma dica do que mais podemos descobrir antes do lançamento do jogo?

Fulton: então, um elemento sobre o qual deliberadamente não falamos muito no Developer_Direct é a história principal, além das primeiras missões iniciais. Também tem o elenco que mencionei. E há muitas escolhas e consequências que acontecem do começo ao fim.

Mas, para ser sincero, o Developer_Direct para nós é mais sobre responder várias perguntas que sabemos que as pessoas têm sobre um jogo do qual ficamos tanto tempo em silêncio. Essa foi a oportunidade para a equipe que está desenvolvendo o jogo falar sobre ele e responder algumas das perguntas que sabemos que os fãs vêm fazendo.

Personalização de personagem é uma das questões que ficamos felizes em esclarecer. Isso é algo que guardamos por anos, mas é ótimo poder contar aos fãs que, claro, temos personalização de personagem.

Em Fable, você pode ser o herói que quiser, em todos os sentidos. Como você ouviu no Developer_Direct, nosso lançamento será no segundo semestre de 2026 e, antes disso, vamos falar mais sobre o elenco, sobre a história e estamos ansiosos para aprofundar aspectos da jogabilidade como combate, progressão, armas, exploração, simulações sociais e econômicas e muito mais. Temos muito conteúdo para compartilhar…

Aproveite para conferir a nossa Lojinha Virtual, com dicas de TVsControlesHeadsets, e produtos para você deixar seu cantinho Gamer do jeito que quiser.

Beast of Reincarnation ganha novos detalhes em evento do Xbox

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Durante o Xbox Developer Direct, a desenvolvedora japonesa Game Freak revelou novos detalhes do Beast of Reincarnation.

Durante o Xbox Developer Direct, a desenvolvedora japonesa Game Freak revelou novos detalhes do Beast of Reincarnation.

Confira mais detalhes do Beast of Reincarnation:

Já se passaram seis anos desde que começamos a planejar Beast of Reincarnation, e todos na Game Freak estão muito felizes em trazer novas atualizações para você durante o Developer_Direct.

Agradecemos de verdade a paciência de todos os jogadores que nos acompanharam por tanto tempo e, para retribuir, queremos aprofundar um pouco mais em alguns dos conteúdos que apresentamos pela primeira vez hoje.

4026 d.C. — A Jornada de Emma e Koo

Os protagonistas desta história, Emma e Koo, se encontram em uma terra ao leste. Emma nasceu acometida pela “Blight”, que lhe concedeu o poder de manipular plantas. Sem memória nem emoção, Emma é rejeitada e temida por todos ao seu redor, vivendo uma vida de total isolamento.

Koo, por outro lado, é o que se conhece como um “malefact”: uma criatura que representa uma ameaça grave para este mundo. Emma carrega o fardo de ser uma “sealer”, uma função que exige que ela cace essas criaturas e absorva a blight delas em seu próprio corpo.

Embora suas existências fossem para ser fundamentalmente incompatíveis, o destino começa a agir quando Emma e Koo cruzam seus caminhos. Eventualmente, a jornada deles os leva para o extremo oeste, onde precisam enfrentar a “Beast of Reincarnation” — a fonte de toda a Blight.

Neste mundo, a influência da blight pode fazer com que o ambiente mude abruptamente, transformando a paisagem em uma floresta densa e tomada pelo mato. Essas “florestas corrompidas” são criadas pelos grandes malefacts conhecidos como “Nushi”.

Emma e Koo precisam abrir caminho por essas florestas e enfrentar os malefacts para derrotar os Nushi. Para finalmente vencer a Beast of Reincarnation, Emma e Koo têm que absorver o imenso poder dos Nushi e adquirir suas respectivas habilidades.

Um RPG de ação de uma pessoa e um cachorro

Beast of Reincarnation é um “RPG de ação de uma pessoa e um cachorro”

A jogabilidade mistura dois estilos: a protagonista, Emma, luta com ações rápidas de katana, enquanto Koo a apoia com habilidades poderosas ativadas por um sistema de comandos, semelhante a um RPG de turno.

Neste jogo, você não precisa depender só de reflexos para sobreviver. Ao executar um bloqueio contra ataques inimigos com Emma, você ganha pontos que podem ser usados para liberar as habilidades de Koo.

Você pode abrir o menu de comandos de Koo a qualquer momento – e Koo possui uma variedade de habilidades projetadas para lidar com diferentes situações de combate.

Sempre que você estiver em apuros, Koo estará ao seu lado. Enquanto você seleciona as habilidades de Koo no menu, o combate fica mais lento, permitindo analisar o campo e planejar sua recuperação.

Nós demos grande importância a essa sensação de “ritmo”. Em vez de forçar o jogador a depender apenas de reflexos rápidos em situações de alta pressão, queríamos criar momentos em que fosse possível pausar, pensar com cuidado e lutar com a mentalidade tática de um RPG baseado em comandos.

Além disso, o jogo conta com três níveis de dificuldade. Além do Modo Normal padrão, incluímos um Modo Difícil, bastante desafiador, e também um Modo História. No Modo História, o tempo para aparar ataques é mais tolerante e o dano dos inimigos é reduzido.

Para adicionar ainda mais profundidade aos combates, você pode equipar itens chamados Spirit Stones. Essas pedras concedem efeitos variados com base nas suas ações durante a batalha.

Também é possível encontrar novas katanas para Emma e Amuletos para Koo enquanto explora, cada um oferecendo bônus especializados e únicos. Combinando esses elementos, os jogadores podem criar e personalizar seu próprio estilo de combate.

Uma história em que todos têm um grande segredo

Tanto Emma quanto Koo carregam um grande segredo. Ao longo do jogo, eles vão encontrar aliados que oferecem seu apoio e que também estão presos a seus próprios grandes segredos.

Esses mistérios se entrelaçam com a jornada de Emma e Koo, trazendo mais cor e profundidade à narrativa repleta de camadas.

Ainda há muito que queremos mostrar, mas existe uma coisa em especial que quero que todos se lembrem. É uma regra vital deste mundo: “Nunca olhe para o céu.”

Uma antiga lenda desse universo alerta que “algo” está flutuando lá em cima. Mas, por favor… para o seu próprio bem, não tente ver com os próprios olhos.

Beast of Reincarnation será lançado na janela entre junho e agosto de 2026. Estamos extremamente ansiosos para que todos os jogadores descubram nosso mundo! Além disso, Beast of Reincarnation estará disponível para jogar desde o primeiro dia no Xbox Game Pass Ultimate.

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LINDO! Playground revela primeiros detalhes do Forza Horizon 6

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Durante o Xbox Developer Direct de hoje (22), a Playground Games, do Xbox Game Studios, revelou os primeiros detalhes do aguardadíssimo Forza Horizon 6.

Durante o Xbox Developer Direct de hoje (22), a Playground Games, do Xbox Game Studios, revelou os primeiros detalhes do aguardadíssimo Forza Horizon 6.

Confira os detalhes do Forza Horizon 6:

O começo

Você começa Forza Horizon 6 não como um piloto profissional, mas como um turista, com o sonho de um dia participar do Festival Horizon no Japão.

Essa é uma abordagem um pouco diferente em comparação com os jogos Horizon anteriores; em Horizon 4, você está subindo na hierarquia no Reino Unido, e no Horizon 5, no México, você está no auge da carreira que construiu no epílogo do jogo anterior.

Horizon 6 quase parece um novo começo, e um começo pensado para atrair não só entusiastas de carros, mas qualquer pessoa com um grande objetivo.

No fim das contas, acho que tudo se resume ao fato de que muitos de nós amamos essa ideia de ir para um lugar desconhecido, um lugar que estamos ansiosos para descobrir”, diz Ellert.

Você tem essa motivação de ir ao Japão por causa do Festival Horizon, mas está lá apenas como fã, com o sonho de participar do evento. Isso pareceu uma ótima maneira de construir essa experiência de portas abertas e explorar a questão: ‘o que faria você largar tudo para voar para o outro lado do mundo e perseguir seu sonho?’

De alguma forma, parecia adequado neste jogo simplesmente te colocar no chão – como se você tivesse acabado de desembarcar do avião, com alguns amigos que compartilham seu sonho e conhecem os arredores. É uma projeção imaginária de si mesmo no jogo, e a emoção de chegar a um novo lugar cheio de oportunidades.

O país

Forza Horizon 6 nos leva a um novo destino para a série – as belas montanhas e espaços urbanos do Japão. É o destino mais impressionante da equipe até agora – vistas de montanhas de tirar o fôlego e passagens, praças de cidade iluminadas por neon e faixas sombrias de docas – tudo projetado com maestria.

No entanto, o objetivo não era recriar fielmente as estradas e espaços do Japão quilômetro por quilômetro, mas sim capturar a essência do lugar em uma realidade mais suave e condensada.

É fácil pensar em um espaço autêntico como uma recriação de um lugar, mas é menos sobre essa precisão e mais sobre o sentimento que ele transmite”, explica Ellert.

Se você pensa em dirigir em Tóquio, por exemplo, como seria isso? Quais são as coisas que fazem aquele lugar parecer único? Você o vê ao longe pelas vias expressas, depois passa pelos subúrbios e, de repente, está no centro, cercado por arranha-céus.

Trata-se de observar as estradas, referências, pensar no que você vê em cada lugar e em como se sente ao virar uma esquina. Você não recria cada curva – você recria a experiência de ter algo revelado quando chega lá.

Filtrado pela lente de ser um jogo Horizon, que é um grande mundo aberto com sua travessia sem consequências, tivemos que encontrar esse equilíbrio entre a sensação de estar lá, mas também a diversão de um jogo Horizon, onde você pode entrar em um hipercarro, girar completamente de um penhasco e ganhar pontos por isso.

O extenso e impressionante mapa de Forza Horizon 6 é dividido em diferentes distritos, facilmente reconhecíveis assim que você se aproxima. Os subúrbios ficam espalhados nas periferias de Tóquio; ruas estreitas e sinuosas com fios de telefone passando por cima, conectando agrupamentos de casas modestas.

Tóquio também conta com um distrito portuário, uma área industrial repleta de guindastes enormes e cargueiros colossais, e existe uma deliciosa dicotomia entre a arquitetura brutalista, imponente, criada para que pequenos e ágeis carros urbanos circulem sem dificuldade.

Há ainda a região icônica do centro, onde é possível ver o cruzamento de Shibuya, a Avenida Ginko, os Jardins Imperiais e a Torre de Tóquio – pontos turísticos de tirar o fôlego, conectados por ruas urbanas densas, atalhos engenhosos e caminhos secretos, todos pensados para sustentar a jogabilidade rápida característica de Horizon.

A combinação de enorme verticalidade, vidro, letreiros de neon, anúncios de todo tipo de coisa — com Tóquio nós criamos esse espaço de altíssima densidade, diferente de tudo o que já fizemos antes”, acrescenta Ellert. “É o espaço mais visualmente e radicalmente diferente que já construímos para um jogo Horizon.

A cultura

Você não vai acabar no Japão sozinho – dois de seus amigos próximos estão vindo para viver essa aventura com você. Jordy é um entusiasta apaixonado por automobilismo, enquanto Mei é uma experiente preparadora de carros japoneses, e é o personagem dela que traz uma perspectiva de quem realmente conhece o país durante sua jornada pelo Japão.

Essa visão de quem está por dentro foi refletida na vida real pela Consultora Cultural da Playground Games, Kyoko Yamashita. “Uma coisa que percebemos quando nossa equipe viajou ao Japão foi como é valioso ter alguém lá que conhece o lugar, que pode te ajudar a navegar por certas situações que até mesmo um turista bem informado talvez não saiba”, explica Ellert. “É uma coisa entender sob sua perspectiva, mas essa visão interna é fundamental quando se trata de recriar um espaço.”

O diário

A equipe sabia que queria continuar com o sistema de progressão por pulseiras estabelecido nos jogos Horizon anteriores – onde os jogadores sobem nas classificações do Festival Horizon para desbloquear carros melhores e corridas de nível mais alto.

Desta vez, com esse novo cenário, a Playground Games quis introduzir uma outra forma de progressão, uma que desse aos exploradores um objetivo de verdade para se dedicar e que estivesse intrinsecamente relacionada à cultura japonesa.

Surge então o Collection Journal – uma nova funcionalidade inspirada na rica tradição japonesa de colecionar selos, que permite aos jogadores montar uma coleção digital de lembranças descobertas pelo Japão.

Queríamos proporcionar essa experiência arquetipicamente japonesa, mas de maneira estruturada”, diz Ellert. “Quando você descobre pontos de interesse, isso vai para o seu Diário, e gera progresso tanto para o seu ranking no Festival Horizon quanto para sua progressão geral no Japão.

O Diário adiciona um novo nível de valor à exploração em Forza Horizon 6, conectando-se àquela liberdade do jogador que Ellert mencionou anteriormente, e mostra como esses jogos são feitos para aventureiros, não apenas para amantes de carros.

Também é uma experiência profundamente personalizável – você pode tirar fotos de murais, pontos turísticos e outros lugares notáveis, e salvá-las no seu diário, dando um toque pessoal à sua aventura. “É uma representação visual da sua jornada”, acrescenta Ellert. “É uma coleção das suas próprias experiências específicas no Japão.

A “The State”

Assim como nos jogos Horizon anteriores, existem oito casas de jogador que você pode desbloquear ao longo do Japão, que funcionam como pontos de viagem rápida, espaços de personalização e todas possuem garagens onde você poderá decorar totalmente o ambiente e exibir vários veículos por residência.

Uma novidade marcante em Horizon 6, no entanto, é a “The Estate”, uma propriedade muito maior que você pode adquirir e construir praticamente tudo o que quiser. Esse espaço é seu para expandir como desejar, e também é profundamente inspirado por essa mesma atenção à cultura japonesa.

The Estate é baseada em um conceito japonês chamado Akiya, que basicamente significa um imóvel abandonado em áreas rurais do Japão. Essas casas muitas vezes são passadas de geração em geração, e como o custo de demolir o prédio geralmente é maior do que simplesmente deixá-lo, elas acabam ficando abandonadas e se deteriorando.

A ‘The Estate’ é inspirada nisso – trata-se de uma propriedade antiga que pertenceu à família da Mei e, como vocês viajaram juntos para o Japão, ela pede sua ajuda para restaurá-la”, explica Ellert. “Ser responsável por um Akiya está profundamente ligado à comunidade; você assume o compromisso de reformar um lugar que é útil e significativo para as pessoas ao redor.

Na prática, The Estate é um terreno plano onde você pode construir o que quiser – um refúgio nas montanhas, uma pista personalizada para os amigos – e a única limitação real é que os itens custam a moeda do jogo.

Ao construir algo, você paga alguns créditos para colocá-lo ali – créditos que são conquistados em outras atividades pelo mundo do jogo – e recebe os créditos de volta se decidir remover o item.

Isso cria essa sensação de conexão para nós, de que você trabalhou para conseguir esses créditos participando de algo”, acrescenta Ellert. “Vencer corridas, entregar tofu, explorar o mundo, há várias coisas que você pode fazer para gerar créditos no jogo.

O resultado é um pedacinho do Japão que não é apenas construído por você, mas conquistado por você.

Encontro de carros

Com o objetivo de criar uma experiência de corrida autêntica que reflita tanto encontros informais quanto eventos organizados profissionalmente, Forza Horizon 6 apresenta os Car Meets, um recurso também baseado na cultura automobilística japonesa.

Esses encontros são inspirados no Daikoku car meet – um ponto de encontro mundialmente famoso, em sua maioria espontâneo, e considerado um local sagrado para entusiastas de carros. Não há eventos oficiais, nem exigência de entrada, e está sempre aberto.

No jogo, existem três locais onde os Car Meets acontecem permanentemente. Um fica no Festival Horizon, outro em direção aos Alpes, na área de estacionamento Okuibuki, e o terceiro, é claro, no próprio Daikoku.

Nesses locais, os jogadores podem chegar, conhecer outros jogadores reais, conferir seus carros, baixar pinturas e designs personalizados e até mesmo comprar sua própria versão de um carro que gostaram. É um espaço social integrado, onde você pode entrar sozinho ou com um grupo de amigos, sendo uma maneira interessante de realmente recriar esse senso de comunidade dentro do Horizon 6.

Os carros

Enquanto Forza Horizon 6 foi desenvolvido para dar aos jogadores mais liberdade do que nunca em como progredir e onde gastar seu tempo, a equipe ainda está comprometida em oferecer excelência absoluta quando se trata da lista de veículos.

Há cerca de 550 carros diferentes disponíveis no lançamento para colecionar em Forza Horizon 6, incluindo os recém-revelados carros de capa do jogo, o 2025 GR GT Prototype e o 2025 Toyota Land Cruiser.

Os carros de capa ganham vida de forma impressionante na arte principal de Forza Horizon 6, também revelada no Developer_Direct.

A arte foi inspirada na ideia do Japão como uma terra de contrastes: urbana, rural, moderna, tradicional – elementos refletidos pelo uso de mídias mistas, textura de papel e cor, segundo Ellert.

O estilo visual também foi fortemente influenciado pelas tradicionais pinturas japonesas em tinta conhecidas como Sumi-E. A equipe de Forza consultou um Mestre Artista para garantir que o espírito desse estilo artístico fosse capturado – e colaborou com a Toyota para garantir que os detalhes tanto do 2025 Land Cruiser quanto do novo 2025 GR GT Prototype sejam totalmente representativos do que os jogadores experimentam no jogo e na vida real.

O 2025 GR GT Prototype é realmente especial para nós porque é o nosso carro de capa, mas também é um carro que você dirige como parte do que chamamos de Experiência Inicial”, acrescenta Ellert.

São os primeiros 10 minutos do jogo em que você pode dirigir o carro, quase como um prelúdio. Você pode fazer um pouco de off-road nos Alpes, correr contra o Shinkansen (trem-bala) e ter um gostinho do que está por vir.

Depois, tiramos tudo isso e dizemos: ‘bem, isso é sobre o festival, e você não está no festival’, essa breve experiência com o 2025 GR GT Prototype é aspiracional, quase como um sonho, e ela te dá essa vontade de sair e conquistar esse carro por conta própria porque ele realmente é algo incrível.

Uma última observação que Torben faz é sobre o que os carros passaram a significar para todos hoje em dia. Enquanto supercarros ilustres podem ser reservados para uma minoria (ou algo para ser realmente vivenciado dentro de um jogo Forza Horizon), carros são itens comuns na vida de muitas pessoas e raramente comprados sem reflexão, mesmo por aqueles que não se consideram entusiastas.

“[Carros] costumam ser as coisas mais caras que muitos de nós teremos. São os objetos mais engenheirados que muitos de nós possuiremos”, acrescenta Ellert. “Eles são chamativos, barulhentos, lindos, aparecem na moda e na fama, e estão associados à celebridade, à liberdade e à capacidade de ir aonde você quiser.

E, no fim das contas, é isso que os jogos Horizon significam para mim. Eles são sobre liberdade, sobre diversão, sobre beleza e sobre comunidade. Forza Horizon 6 é sobre dar às pessoas a possibilidade de ir para onde quiserem em máquinas incríveis, em um lugar lindo, em um jogo divertido e acessível com seus amigos.

Forza Horizon 6 será lançado em 19 de maio para Xbox Series X|S, Xbox no PC, Xbox Cloud, Steam e disponível no Xbox Game Pass Ultimate. O jogo será lançado para PlayStation 5 posteriormente em 2026. o Acesso Antecipado para jogadores da Edição Premium começa em 15 de maio.

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Expedition 33 bate de recorde de premiações de “Jogo do Ano”

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dicas expedition 33
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Clair Obscur: Expedition 33 entrou oficialmente para a história ao se tornar o jogo mais premiado como Jogo do Ano de todos os tempos, superando o recorde que até então pertencia a Elden Ring, da FromSoftware.

O levantamento vem sendo feito pelo usuário Angie, do fórum ResetEra, que acompanha e cataloga todos os prêmios de Jogo do Ano de 2025. A contagem inclui desde grandes premiações, como The Game Awards e Golden Joystick Awards, até veículos especializados, votações de leitores (quando aplicável) e podcasts.

De acordo com as regras de elegibilidade do ResetEra, entram na lista prêmios concedidos por “sites, revistas, jornais, rádio, transmissões de TV, podcasts, cerimônias da indústria e empresas de entretenimento online”, desde que essas iniciativas existam há pelo menos um ano, tenham mais de um membro na equipe e não sejam focadas exclusivamente em uma única plataforma.

Como era de se esperar, o volume de prêmios é enorme. A atualização mais recente, feita ontem, coloca Clair Obscur: Expedition 33 com impressionantes 436 vitórias em GOTY. E esse número ainda pode crescer: o fórum já aponta premiações importantes que ainda estão por vir, como o BAFTA Game Awards e o GDC Awards.

Mesmo assim, o feito já é histórico. O jogo de estreia do estúdio francês Sandfall Interactive ultrapassou o antigo recorde de Elden Ring, que somava 429 prêmios de Jogo do Ano segundo a contagem do ResetEra em fevereiro de 2024. Houve, inclusive, um erro de digitação na thread deste ano que chegou a listar Elden Ring com 435 vitórias, mas o número já foi corrigido.

Com isso, Clair Obscur: Expedition 33 não apenas deixou Elden Ring para trás, como também superou títulos consagrados como Baldur’s Gate 3, The Witcher 3 e praticamente todos os outros jogos já lançados. Para um projeto de estreia, trata-se de um feito extraordinário — e um marco raro na história da indústria.

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Ubisoft quer usar mais IA em seus jogos

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Ubisoft responde a interrupções do servidor, promete "aviso prévio" antes do fechamento

A Ubisoft anunciou uma ampla reestruturação interna que marca o início de uma “nova era” para a empresa. O plano prevê a divisão do grupo em cinco grandes núcleos criativos, cada um com uma especialidade própria, focados principalmente no desenvolvimento de jogos de ação e aventura em mundo aberto.

A mudança, porém, vem acompanhada de medidas duras. A companhia confirmou que o processo inclui demissões, fechamento de estúdios, cancelamento de projetos e adiamentos de jogos em desenvolvimento. Ao mesmo tempo, a Ubisoft pretende acelerar seus investimentos em IA generativa, uma tecnologia que vem gerando debates intensos na indústria nos últimos meses.

Segundo a empresa, a nova estrutura deve torná-la mais ágil, mais focada nos jogadores e com um tamanho “adequado” para os desafios atuais do mercado. Esse reposicionamento já está em curso e inclui uma aposta mais agressiva no uso de IA generativa dentro dos seus processos criativos e de produção.

Ubisoft+

A Ubisoft irá com tudo na IA

O novo modelo de operação vai dar maior força à estratégia de execução do Grupo, centrada em Aventuras em Mundo Aberto e experiências GaaS nativas, apoiadas por investimentos objetivos, maior especialização e tecnologia de topo, incluindo investimentos acelerados em IA generativa direcionada para o jogador”, escreveu a Ubisoft em comunicado oficial.

Embora a empresa não tenha detalhado exatamente como pretende aplicar essa tecnologia em seus próximos projetos, a Ubisoft já utiliza inteligência artificial para gerar falas de personagens secundários em alguns de seus jogos. A prática, até aqui pouco divulgada, indica que a companhia vê a IA não apenas como uma ferramenta futura, mas como algo já integrado ao seu pipeline de desenvolvimento.

Em teoria, há várias aplicações possíveis para a tecnologia em jogos de mundo aberto, como NPCs com diálogos dinâmicos que respondem ao contexto da situação do jogador, missões adaptativas ou interações mais naturais com o ambiente. Ainda assim, a Ubisoft evitou especificar quais desses usos estão no centro de seus “investimentos acelerados” em IA generativa.

A estratégia faz parte de um esforço mais amplo para reposicionar a empresa após um período de resultados abaixo do esperado, adiamentos sucessivos e cancelamentos de projetos de alto perfil. Resta saber até que ponto a IA será usada como apoio criativo ou como substituta de funções tradicionalmente humanas — um ponto sensível em meio às demissões e à crescente preocupação com o impacto da automação na indústria de games.

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