Marathon é punitivo, difícil de dominar e absolutamente viciante

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A Bungie sempre esteve ligada a momentos marcantes no gênero de tiro em primeira pessoa. Desde revolucionar o FPS nos consoles com Halo até refinar a ideia de “mundo compartilhado” com Destiny, o estúdio sempre teve um papel importante na evolução dos shooters. Com Marathon, lançado em 5 de março de 2026, a proposta é ao mesmo tempo nostálgica e ambiciosa: trazer de volta o nome do clássico cult de 1994, mas reinventando tudo como um extraction shooter PvPvE moderno.

Apesar de carregar o mesmo nome da trilogia original, esse novo Marathon não é uma continuação direta. Aqui, o universo foi reimaginado como uma experiência multiplayer intensa, ambientada na colônia abandonada de Tau Ceti IV. Os jogadores assumem o papel de mercenários cibernéticos conhecidos como Runners, explorando áreas perigosas cheias de inimigos, ameaças do ambiente e, claro, outros jogadores disputando o mesmo loot valioso.

Misturando o gunplay afiado característico da Bungie com aquela tensão clássica de risco versus recompensa dos extraction shooters, Marathon tenta encontrar seu próprio espaço em um gênero hoje dominado por jogos como Escape from Tarkov e Hunt: Showdown. O resultado é um shooter visualmente marcante e bem polido na jogabilidade, que entrega combates intensos e cheios de adrenalina — mesmo que, em alguns momentos, ainda tenha dificuldade em equilibrar acessibilidade com a brutalidade típica do gênero.

No coração de Marathon tá o loop de extração — e é isso que dita tudo no jogo.

Cada partida começa com você “dropando” em Tau Ceti IV, sozinho ou em squad de até três Runners. O objetivo é bem direto: lootear o máximo que der (armas, recursos, artefatos) e sair vivo por um ponto de extração.

O problema? Se morrer, já era. Você perde tudo que levou e tudo que pegou. Isso faz com que cada decisão importe de verdade — entrar em fight, rotacionar, ou até evitar treta pode definir se você sai rico ou de mãos vazias.

E é aí que o jogo brilha. O sistema de risco vs recompensa cria uma tensão constante. Aquela run que parecia tranquila pode virar um inferno em segundos quando outro squad aparece do nada.

O pacing também é muito bom: você passa um tempo explorando na calma, checando canto por canto… e de repente tá no meio de um tiroteio insano. Ou você se adapta rápido, ou perde tudo.

Em vez de classes tradicionais, Marathon usa um sistema chamado Runner Shells.

Basicamente, são “corpos” cibernéticos que definem seu estilo de jogo. No lançamento, tem seis disponíveis, cada um com habilidades próprias e vantagens táticas diferentes.

Por exemplo: o Destroyer é focado em porradaria e dano bruto, perfeito pra quem gosta de entrar na fight sem pensar duas vezes. Já o Recon é mais voltado pra informação, ideal pra scoutar e jogar de forma mais estratégica. E tem o Thief, que é praticamente full stealth — mobilidade alta, bom pra evitar combate e sair lootando sem ser visto.

Além dessas habilidades base, dá pra montar sua build com armas, implantes e upgrades que você encontra durante as runs.

Isso deixa o jogo bem mais aberto pra experimentação. Tem quem prefira build tankuda pra trocar tiro direto, e tem quem vá no estilo mais furtivo, evitando treta sempre que possível.

E o mais legal é como tudo isso se mistura no squad: combinar diferentes shells e equipamentos abre espaço pra várias estratégias, deixando cada partida bem diferente da outra.

Se tem uma coisa que Marathon acerta de cara, é o gunplay. A Bungie já tem fama nisso, e aqui não é diferente. As armas são super responsivas, o recoil é tranquilo de controlar mas ainda exige skill, e o time-to-kill é rápido na medida certa — recompensa quem mira bem sem parecer injusto. As fights são sempre tensas e meio imprevisíveis, principalmente quando vários squads acabam se encontrando no mesmo objetivo.

O áudio também manda muito bem. Tiro ecoando pelo mapa, passo denunciando inimigo perto, barulhos sutis que já fazem você ficar em alerta… tudo isso faz diferença. No fim, tudo se encaixa pra entregar um gunplay muito redondo e satisfatório — facilmente o ponto mais forte do jogo.

Marathon foi pensado como um live service, com temporadas guiando a progressão a longo prazo.

Cumprindo missões e contratos de facção, você vai ganhando influência com seis facções diferentes, liberando melhorias como equipamentos iniciais melhores, mais espaço no baú e novas opções de equipamentos. O formato de temporadas incentiva aquele ciclo clássico: arriscar seu loot pra tentar builds mais fortes e pegar itens raros.

Mas claro, isso também levanta aquele alerta de sempre com live service. A Bungie vai conseguir manter um fluxo constante de conteúdo relevante? E o balanceamento, vai acompanhar? A Sony terá paciência de manter e apostar no jogo até que ele pegue tração e tenha uma base estável e sustentável?

Por enquanto, fica a dúvida — e isso pode fazer toda a diferença no longo prazo.

Se tem uma preocupação grande que eu tenho com Marathon (além daquele medo clássico de jogo bom morrer do nada), é o que vem depois da Season 1. Em junho rola o primeiro wipe, e isso me deixa meio assim. Nunca fui fã de wipe obrigatório — jogos como Hunt: Showdown e Arc Raiders deixam isso opcional, e sinceramente nunca me deu vontade de resetar tudo. Quando isso acontecer aqui, fica a dúvida: vou querer grindar tudo de novo?

E isso depende muito do conteúdo novo. Os quatro mapas atuais são muito bons, mas já dá pra sentir que precisa de mais variedade. Na Season 2 vem shell nova, armas e inimigos — mas de mapa mesmo, só uma versão noturna de Dire Marsh… meio pouco, né.

E sim, o jogo tem seus problemas. A UI não é das melhores, o primeiro battle pass é bem fraco, e a shotgun WSTR de cano duplo tá claramente forte demais. Também rola aquela sensação de que dava pra melhorar coisas simples — tipo um sistema de loadout mais rápido (igual ao do Hunt), ou dar mais opções viáveis pra quem joga solo, já que o Assassin acaba sendo pick padrão quase sempre.

Mas no geral? Isso tudo vira detalhe. O jogo é divertido pra caramba. E a Bungie até agora tá sendo ágil pra corrigir os problemas mais urgentes, o que já dá uma boa confiança.
E sendo bem direto: se você achou que Marathon ia flopar, eu também achei. Depois daquele alpha meio estranho — visual mais cartunesco, sem modo solo, sem prox chat — parecia que não ia rolar. Mas a Bungie ajustou tudo direitinho e entendeu o que faz o jogo se destacar: gunplay absurdo, mapas muito bem feitos e um sistema de progressão que faz o loop de loot realmente funcionar.

Hoje, Marathon não é só mais um FPS na minha lista — é o que eu tô jogando direto.

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Gui Marques
Gui Marqueshttps://centralxbox.com.br
Redator, apaixonado por filmes de terror, HQs e música ruim. Jogador e defensor do Xbox nas horas vagas.
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