Conversamos com Masahiro Yuge sobre Truxton Extreme, o legado da série e o futuro dos shoot ‘em ups

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Poucos jogos representam tão bem a era de ouro dos fliperamas quanto Truxton. Lançado em 1988 pela Toaplan e conhecido no Japão como Tatsujin, o shoot ‘em up rapidamente se destacou entre os grandes nomes do gênero graças à sua jogabilidade precisa, dificuldade desafiadora e identidade visual marcante. Décadas depois, o título continua sendo lembrado por fãs e desenvolvedores como uma das obras mais importantes da história dos jogos de nave.

Agora, quase 40 anos após sua estreia, a franquia se prepara para retornar com Truxton Extreme, uma nova interpretação do clássico que busca unir a essência que consagrou a série às expectativas de uma geração moderna de jogadores. O projeto também representa uma oportunidade única para revisitar ideias que, segundo seu criador, não puderam ser plenamente realizadas durante o desenvolvimento do jogo original devido às limitações tecnológicas da época.

A Central Xbox teve a oportunidade de conversar com Masahiro Yuge sobre Truxton Extreme, o legado da série e o futuro dos shoot 'em ups.

Para entender melhor esse retorno, a Central Xbox conversou com Masahiro Yuge, veterano da indústria japonesa e criador de Truxton. Durante a entrevista, Yuge falou sobre as origens da franquia, o legado deixado pelo clássico de 1988, os desafios de transportar a experiência para os padrões atuais e sua visão para o futuro dos shoot ‘em ups em uma indústria cada vez mais diversificada.

Confira a entrevista completa a seguir.

1. Sobre a história pessoal

Quando você começou a trabalhar na indústria de jogos em 1988, o que o motivou a criar Truxton? Na época, o que você queria que os jogadores sentissem ao jogar o game?

Entrei na indústria de jogos em 1982 e, antes de criar Truxton (Tatsujin), já havia trabalhado em vários jogos de tiro. Naquela época, os fliperamas eram cheios de jogadores extremamente habilidosos, e no Japão esses jogadores eram frequentemente chamados de tatsujin (‘mestres” ou “especialistas’). Foi daí que surgiu o título japonês Tatsujin.

Ao projetar o jogo, meu objetivo era oferecer novos desafios para jogadores experientes, ao mesmo tempo em que o tornava acessível para iniciantes. Desenvolvi o jogo com a esperança de que jogadores de todos os níveis de habilidade pudessem aproveitar a emoção única e a sensação de empolgação que apenas um jogo de tiro pode proporcionar.

2. Sobre o legado do jogo original

Truxton se tornou um dos shoot ‘em ups de arcade mais influentes da história. Na sua opinião, o que fez o jogo se destacar tanto entre os clássicos daquela era, como Raiden, 1943 ou Darius?

A experiência que adquiri desenvolvendo Sky Shark e Twin Cobra serviu como uma base sólida, e eu sempre tive o desejo de criar jogos que desbravassem novos caminhos.

Olhando para trás, acredito que esse compromisso em abraçar novos desafios foi o que acabou dando a Truxton sua identidade única.

3. Sobre o impacto entre gerações

Muitos jogadores que cresceram nos anos 90 e 2000 conheceram Truxton por meio de ports, emuladores ou coletâneas. Como é ver um jogo de 1988 ainda despertando interesse em novas gerações quase 40 anos depois?

Mesmo após quase quatro décadas, fico extremamente feliz em ver uma nova geração descobrindo e experimentando os jogos que criei tantos anos atrás. Saber que os jogadores ainda os consideram divertidos é o que me motiva a continuar criando novas obras.

4. Sobre a evolução do gênero

O gênero shoot ‘em up passou por diversas fases ao longo das décadas. Na sua visão, quais foram as maiores mudanças positivas e negativas que o gênero enfrentou do fim dos anos 80 até os dias atuais?

Uma evolução positiva foi o avanço do hardware e dos ambientes de desenvolvimento, que tornou possível realizar coisas que simplesmente não poderiam ser feitas naquela época.

Por outro lado, é uma pena que exista uma percepção tão forte de que o gênero é ‘difícil’, tornando-o menos acessível para muitos jogadores.

5. Sobre o retorno da franquia

Depois de tantos anos, o que o motivou a trazer Truxton de volta com Truxton Extreme? Qual foi a principal diferença entre sua motivação ao criar o original em 1988 e desenvolver esta nova versão?

O motivo pelo qual faço jogos hoje é o mesmo de 1988: criar experiências que entretenham as pessoas.

Naquela época, porém, as limitações do hardware e a realidade dos cronogramas de desenvolvimento me impediram de concretizar muitas das minhas ideias. Uma das principais motivações por trás de Truxton Extreme foi justamente a oportunidade de finalmente dar vida a esses conceitos.

6. Sobre o design de Truxton Extreme

Em Truxton Extreme, vocês estão equilibrando a essência do arcade original com mecânicas modernas. Quais elementos do jogo de 1988 vocês decidiram manter fiéis e quais sentiram que precisavam ser atualizados ou reinventados?

A comunidade de jogadores que gosta de jogos de tiro desafiadores continua crescendo e evoluindo até hoje. Ao mesmo tempo, senti que também era importante oferecer uma experiência para os novatos.

Por isso, focamos em preservar o apelo clássico e fácil de compreender que esses jogos sempre tiveram, enquanto incorporamos novas ideias e mecânicas para atender a uma ampla variedade de jogadores.

7. Sobre os desafios atuais

Desenvolver um shoot ‘em up de alta qualidade hoje traz desafios diferentes dos anos 80. Quais foram os maiores desafios enfrentados pela equipe durante o desenvolvimento de Truxton Extreme?

Do ponto de vista técnico, o maior desafio foi levar o jogo para um ambiente 3D sem perder a jogabilidade intuitiva que os jogadores esperam de um shooter clássico em 2D. O desenvolvimento apresentou diversos obstáculos, mas lidamos com cada um deles de forma cuidadosa e metódica ao longo do processo.

Ajustar os controles em um controle de console para recriar a sensação de jogar em um gabinete de arcade foi um dos principais desafios do projeto.

8. Sobre as plataformas (Console vs. PC)

Truxton Extreme está sendo desenvolvido para consoles e PC. Quais foram as principais diferenças técnicas e de design que vocês precisaram considerar entre as versões de console e a versão para PC?

Não houve nenhuma.

9. Sobre o Xbox (específico)

Considerando que o Xbox possui uma forte base de jogadores que valoriza alto desempenho e suporte a 120FPS, como a equipe está abordando a versão de Truxton Extreme para Xbox Series X|S? Existe alguma preocupação ou foco específico em relação a essa plataforma?

Yuge:A versão para Xbox foi desenvolvida por outra empresa do nosso grupo, então não posso comentar em detalhes.

Clear River Games:O principal foco desta versão foi entregar uma experiência equivalente às demais plataformas, da qual a Tatsujin pudesse se orgulhar, além de oferecer aos fãs de jogos de tiro no Xbox a oportunidade de adquirir um produto físico. Gostaríamos de aproveitar a oportunidade para agradecer à equipe da Snapshot Games pelo excelente trabalho realizado!

10. Sobre o futuro do gênero

Com o ressurgimento de alguns shoot ‘em ups nos últimos anos, você acredita que o gênero tem espaço para crescer novamente ou está destinado a permanecer como um nicho apaixonado? Que tipo de futuro você imagina para os shoot ‘em ups nos próximos anos?

Nossa maior prioridade com Truxton Extreme foi trazer mais pessoas para o mundo dos jogos de tiro.

Por isso, buscamos criar uma experiência que pudesse ser apreciada tanto pelos fãs mais dedicados quanto pelos jogadores casuais. Quando o apelo de um jogo é desequilibrado, isso provavelmente indica a existência de algum problema que precisa ser melhorado. Continuando a analisar esses desafios e desenvolvendo jogos acessíveis para uma gama mais ampla de jogadores, acredito que o gênero pode continuar crescendo e evoluindo.

O Truxton Extreme será lançado no Xbox Series X|S amanhã (30), e você pode baixar uma demo agora mesmo através do Xbox Store clicando aqui.

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Gabriel Vieira
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