A criação do Walk Simulator brasileiro!
Não é todo dia que vemos jogos do gênero Walking Simulator chegando nas prateleiras digitais, mas nem por isso eles são menos importantes. Nos últimos anos temos recebidos algumas pérolas desse gênero, desde Journey, What Remains of Edith Finch, Firewatch, Gone Home, etc.
Outro título que vale ser destacado é One Step After Fall, jogo de estreia do estúdio brasileiro The Bergson’s Games Studios, onde acompanhamos a história do escritor Steve Robinson e seu confronto contra sua depressão após acontecimentos trágicos em sua vida. O Walking Simulator é focado em narrativa com um toque puxado para o terror onde iremos reviver as traumáticas memórias de Steve.
Confira o trailer de gameplay do jogo:
Tivemos a grata oportunidade de conversar com Alexandre, roteirista e desenvolvedor de One Step After Fall, que nos contou um pouco sobre as inspirações na criação do jogo, dificuldades no desenvolvimento e muito sobre nossa plataforma favorita, o Xbox.
CENTRAL XBOX (CX) – Como surgiu a ideia do jogo?
ALEXANDRE (AL) – A primeira ideia de One Step After Fall surgiu após jogarmos Dear Esther, esse é o jogo que é denominado como o pai dos Walking Simulators. Porém, achamos a ideia do jogo um tanto quanto básica. Decidimos então reunir nossos materiais e trabalhar em cima de uma história sobre depressão e sobre o sentido da vida. Então, nosso primeiro objetivo era trabalhar em algo que pudesse ser um pouco diferente dentro desse gênero, que é tido por muito como cansativo. Daí surgiu a proposta de fazer um Walking Simulator um pouco mais curto, porém com uma narrativa mais clara e mais direta ao ponto.
CX – Vocês se inspiraram em algum título para desenvolver One Step After Fall?
AL – Sim, como disse anteriormente, Dear Esther foi um jogo que nos deu uma clareza de “podemos fazer algo assim, só à nossa maneira”. Outro jogo do gênero na qual nos inspiramos foi Gone Home, jogo que tem um desenvolvimento de narrativa muito parecido com One Step After Fall.
CX – Qual a maior dificuldade que vocês encontraram no desenvolvimento?
AL – Tivemos duas grandes dificuldades, a primeira foi trabalhar com um orçamento completamente limitado, de uma forma inimaginável. A segunda foi com a nossa própria experiência em produção que tínhamos no momento. Queríamos ter implementado mais recursos ao jogo, ou até torná-lo maior.
CX – Qual o recurso do jogo que vocês mais gostaram de desenvolver?
AL – Conhecem aquela expressão “Quando cheguei aqui era tudo mato?”. Isso resume bem a produção de One Step After Fall, a cada dia era uma novidade que o Marcos foi me apresentando de possibilidade. Inicialmente o jogo não teria diálogo. Então o Marcos me apresentou uma ferramenta de criação de linhas de diálogo a partir da escrita. Então esse foi um dos momentos mais divertidos, fazer o programa entender nossas frases, adaptar a linguagem, escolher as vozes…
CX – Vocês já estão pensando em outros jogos ou até mesmo em uma sequência?
AL – Se tem uma coisa que sempre temos é ideia para novos jogos. Oficialmente hoje temos argumento para 6 IP’s, alguns projetos mais simples, outros muito mais ambiciosos. Acreditamos que o propósito de One Step After Fall foi cumprido, temos uma filosofia de nunca criar continuações sem propósito. Steve é um personagem de One Step After Fall que irá retornar em um futuro jogo, esse jogo é um dos ambiciosos, então no momento não temos previsão de quando ele irá retornar. No momento estamos analisando a recepção de One Step After Fall no Xbox e decidindo nossos próximos passos.
CX – Como é desenvolver um jogo no Brasil?
AL – Sem dúvida alguma, a maior barreira de uma desenvolvedora de jogos no Brasil é o recurso financeiro. São inúmeros recursos que uma empresa precisa para fazer um projeto acontecer. Pagamos caro por hardware e caro por software. Outro grande obstáculo é a questão de aprendizado, por mais que existam diversas opções de cursos no mercado, a grande maioria te prepara para um cenário muito básico no desenvolvimento de jogos.
CX – Vocês possuem alguma parceria com o Xbox? Ou o ID@XBOX?
AL – Não, não temos nenhuma parceria com o Xbox. Porém, o lançamento de One Step After Fall nos consoles Xbox ocorreu devido ao programa ID@Xbox, que atua como um canal de auxílio à pequenas desenvolvedoras a se tornarem publicadoras de seus próprios jogos.
CX – Como seria poder divulgar o jogo de vocês através do Xbox Game Pass?
AL – Sem dúvidas alguma seria algo incrível. O Game Pass é uma ferramenta que fornece liberdade criativa aos desenvolvedores de um lado, no outro lado temos inúmeros assinantes interessados em experimentar coisas novas, a comunhão desses dois lados tem sido benéfica. Cada vez mais jogos, de diferentes estilos tem sido jogado, por que o Game Pass oferece essa possibilidade. Você não precisa mais pensar no “E se eu comprar e não gostar?”, ali você pode criar sua própria conclusão. One Step After Fall seria um desses jogos, onde as pessoas iriam jogar pela curiosidade.
CX – Conte sobre a empresa. Quem é a equipe? Como a empresa nasceu?
AL – A The Bergsons Games Studios surgiu enquanto eu, Alexandre, o roteirista, e Marcos, o programador, jogamos Sea of Thieves. Nos conhecemos no jogo, e a partir daí nossa amizade começou a crescer. Certa vez, começamos a falar do quanto o jogo Mafia 2 é bom e completo e começamos a divagar sobre como seria um jogo de Mafia sendo ambientado num cenário brasileiro. Então ali, em meio a várias ideias jogadas ao ar, percebemos que somos capazes de criar um bom argumento de jogo. Nas semanas seguintes começamos a fomentar a ideia de montar um estúdio de jogos e começar a produzir. Então começamos a investir em equipamento e em cursos de programação, modelagem, roteiro… Meses depois o estúdio já estava operando.
CX – Alguma outra curiosidade que gostariam de contar?
AL – Antes de sermos desenvolvedores, somos jogadores que tem o Xbox como console principal, então foi muito satisfatório estar jogando um jogo que nós mesmos criamos nos nossos consoles. Isso sem dúvida alguma é uma sensação inigualável!
Vale lembrar que One Step After Fall já está disponível para o Xbox One e Xbox Series X|S, além do PC. Você pode adquirir a versão de Xbox do Walking Simulator brazuka na Microsoft Store por apenas R$ 10,45, pelo menos até o momento da realização dessa entrevista.
Nós jogadores temos uma participação extremamente importante no desenvolvimento da indústria nacional de videogames, seja apoiando os desenvolvedores adquirindo os jogos brasileiros ou mesmo os compartilhando para que mais pessoas possam conhecer o trabalho de nossos amigos!