Entrevistamos os desenvolvedores brasileiros responsáveis pelo jogo Hazel Sky

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Erro, não existe o grupo! Verifique sua sintaxe! (ID: 9)

Conheçam este lindo jogo feito por um time brasileiro nota 10!

Se tem uma coisa que a gente curte muito, é conversar e conhecer desenvolvedores de jogos. Afinal, são eles que trabalham para colocar em nossas mãos títulos que nos farão investir horas, nos divertindo. Ao mesmo tempo, curtimos falar principalmente com os Brasileiros, que desenvolvem jogos, e assim, espalhar para toda comunidade conhecer esses grandes e incríveis projetos.

Dessa vez entrevistamos os brasileiros criadores do Coffee Addict Studio e do jogo Hazel Sky, que será lançado no Xbox no dia 20 de julho! Nós conversamos sobre como é desenvolver um jogo no Brasil, os recursos mais preferidos no game, e muito mais.

Não conhece o Hazel Sky? Não tem problema! Aqui vai uma breve sinopse do game: “Você controlará um engenheiro recém-formado, chamado Shane, que deverá cumprir alguns objetivos em uma ilha afastada de sua cidade natal para conseguir o seu aguardado diploma, e caso falhe, ele será “banido” da cidade“.

1 – Como surgiu a ideia do jogo?

Após o desenvolvimento do nosso primeiro projeto, Blade&Bones, gostaríamos de fazer algo que se encaixasse nas características de momento da equipe e como não tivemos uma boa experiência com jogos de combate decidimos evitar o uso de sistemas com Inteligência Artificial. Com somente um personagem em cena a construção da história foi criada. Toda a ideia de pessoas sozinhas nas ilhas para fazer os testes girou em torno disso, a adaptação do projeto para a equipe. Durante o desenvolvimento do enredo de Hazel buscamos despertar no espectador um pouco de reflexão sobre as decisões tomadas na vida, se realmente devemos seguir tudo o que nos foi imposto ou apenas podemos tentar seguir nosso caminho tendo em mente as consequências que cada decisão reflete em um resultado futuro diferente.

2 – Vocês se inspiraram em algum título para desenvolver Hazel Sky?

O jogo teve várias inspirações, muitas partes de mecânicas vieram do nosso amor por jogos das franquias Uncharted e Tomb Raider, Inside também serviu como base, as partes visuais tem muita influência de Rime e da série BioShock.

3 – Qual a maior dificuldade que vocês encontraram no desenvolvimento?

Com toda certeza foi a dificuldade financeira. Existe muita coisa que eu poderia falar, ports para plataformas, otimizar o jogo, limite do escopo, deixar ele balanceado e acessível pra todo tipo de jogador, mas criar um projeto sem saber quando exatamente ele vai acabar e com o caixa da empresa sempre contado é extremamente difícil. Felizmente conseguimos contornar essa situação.

4 – Como foi criar Shane, personagem principal do jogo?

Foi um processo bem interessante, tentar trazer a inocência de uma criança, vendo e fazendo coisas pela primeira vez na vida, sendo jogado em uma ilha pra tentar sobreviver e voltar pra casa não é uma tarefa fácil. No que toca a parte visual dele tentamos mostrar o perfil de uma pessoa aventureira também, da pra perceber a semelhança dele com o Ezreal, personagem de League of Legends.

5 – Vocês já estão pensando em outros jogos ou até mesmo em uma sequência do Hazel Sky?

Possuímos algumas ideias sim, o futuro depende muito do retorno que o Hazel Sky vai ter, adoraríamos contar mais sobre o universo do jogo.

6 – Qual o recurso do jogo que mais chama a atenção da equipe?

Um dos detalhes mais particulares do Hazel Sky é sem dúvida a trilha sonora original, que é dividida em canções, as quais Shane consegue tocar durante a gameplay através do sistema de violão, e as trilhas de ambientação, que casam perfeitamente com tudo o que se passa no jogo. Outro ponto relevante é o sistema de tradução dos livros e notas. Todas as texturas são textos editáveis até o momento em que o jogo é aberto, daí então elas são compiladas e aplicadas sobre as texturas das páginas. Esse mecanismo possibilitou a equipe traduzir uma quantidade grande  de textos e inserir suporte a mais idiomas sem que fosse necessária a edição de recursos gráficos.  Os motivos que levaram ao desenvolvimento deste sistema foi a priorização da imersão e redução do retrabalho.

6 – Vocês planejam lançar uma versão para a nova geração? Se sim, quais recursos podemos esperar?

Existem planos sim, porém no momento estamos focados no lançamento do projeto para as plataformas em que o jogo está finalizado.

7 – Como é desenvolver um jogo no Brasil?

Existem os dois lados da moeda, é muito complexo começar um projeto e acabar ele, reunir uma equipe que esteja disposta a abrir mão de um emprego com salário pra apostar em um retorno desconhecido que virá no futuro. Felizmente hoje em dia existem muitos profissionais de qualidade no país, isso facilita bastante quando precisamos de algum serviço específico. Outro fator muito positivo é que nós conseguimos contrato com publicadora, a Neon Doctrine de Taiwan, o que nos ajuda tanto na parte financeira, quanto na parte de contatos pra certas coisas. A comunidade brasileira é bastante receptiva com projetos nacionais, isso é super importante também, tanto que tivemos o cuidado de dublar o jogo em Português e felizmente conseguimos várias personalidades do mundo gamer, BRKsEDU, Kalera e MaxMRM são exemplos.

8 – Vocês possuem alguma parceria com o Xbox? Ou o ID@XBOX?

Não possuímos.

9 – Podemos esperar o jogo de vocês no Game Pass?

Seria um sonho realizado.

10 – Conte sobre o Coffee Addict Studio. Quem é a equipe? Como a empresa nasceu? Etc…

A Coffee Addict atualmente é formada por quatro membros, Fábio, Leonardo, Bruno e Mauro. Inicialmente nos conhecemos na UFSC, campus de Araranguá, enquanto estávamos na graduação. Na época outros membros também faziam parte dos nossos projetos e aspirações. O início foi com um protótipo sobre A Divina Comédia, do Dante Alighieri, levamos o projeto em um simpósio do curso de história em Florianópolis e alguns professores acharam interessante, logo conseguimos entrar em um projeto dentro do LabTec, dirigido pela professora Eliane Pozzebon. Ficamos no laboratório durantes os anos de 2013 e 2014, lá desenvolvemos alguns projetos pequenos. Em paralelo aos projetos dentro da universidade também trabalhávamos com a possiblidade de lançar algo comercial. Foi assim que tivemos a ideia do nosso primeiro jogo, o Blade&Bones, baseado na série Souls, afinal eram os jogos do momento na época. Nosso objetivo com o primeiro jogo comercial era primeiramente o de lançar algo na Steam, conhecer os processos para tal e estruturar a empresa, conseguir máquinas, cadeiras e mesas que nos permitissem trabalhar de maneira minimamente confortável. Com o Blade conseguimos alcançar esse objetivo lançando o projeto para PC e Playstation 4.

A Central Xbox agradece a equipe do estúdio Coffee Addict Studio, que gentilmente nos cedeu essa entrevista, e deseja todo o sucesso do mundo no lançamento do seu novo jogo Hazel Sky.

Hazel Sky será lançado dia 20 de Julho e você já pode fazer a pré-compra diratemente da Microsoft Store, pelo preço promocional de R$44,50. Após seu lançamento, o preço será R$49,45

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