Análise: Rain World
Rain World é um jogo de plataforma desenvolvido pela Videocult e publicado pela Adult Swim com uma premissa única que mostra como a natureza pode ser implacável. Apesar de ter uma boa jogabilidade, o game escorrega em alguns pontos, transformando lentamente a experiência em um exercício frustrante e repetitivo de sobrevivência. Confira agora a nossa análise. Análise: Rain World
História
Em Rain World o jogador controla um personagem conhecido como “Slugcat” e precisa passar pelos obstáculos de um ecossistema totalmente arruinado enquanto tenta encontrar comida suficiente para que ele possa voltar para um esconderijo e hibernar. Tudo isso antes de começar a chover. O objetivo de Slugcat é retornar à sua família, já que a criatura foi separada dela durante uma forte tempestade.
Os eventos que aconteceram desde o início até o fim do universo de Rain World são bastante complicados. A jornada de Slugcat em todo o mundo também está cheia de pistas e mensagens sutis do passado. Muito mais do que apenas encontrar uma casa e um retorno à sua família, sua aventura também é uma busca pela verdade. Uma série de evidências e trechos adquiridos ao longo do enredo do jogo oferecem uma explicação lógica em relação à causa do atual estado de degradação do reino.
Eras atrás, uma civilização antiga, inteligente e capaz habitava e governava o planeta. No entanto, mesmo uma sociedade tão desenvolvida não poderia escapar da compreensão do Grande Ciclo que impactou todas as criaturas vivas. Nascimento, morte e renascimento estavam ligados um ao outro em um ciclo perfeito. A morte simplesmente resultaria em um novo despertar – um reinício, uma repetição. Portanto, a civilização estava presa a esse ciclo agonizante. Com o passar das eras, essa mesma civilização passou a perseguir o objetivo de se libertar desse destino. Passaram a buscar o que era conhecido como “transcendência”.
Mesmo muito antes do início do enredo de Rain World, métodos e instruções espirituais foram concebidos por seres como monges para livrar a civilização de seus impulsos naturais. Eles foram praticados com muito esforço para finalmente escapar do Grande Ciclo. No entanto, não havia nenhuma indicação de que essas instruções pudessem produzir qualquer sucesso.
A situação mudou drasticamente, com o Void Fluid Revolution.
Em algum momento de sua história, a civilização antiga descobriu o que mais tarde veio a ser conhecido como o Mar Vazio bem abaixo da superfície das Profundezas. O Void Sea era composto inteiramente de Void Fluid. Embora fosse difícil colher o fluido devido à sua natureza de dissolver qualquer coisa que entre em contato, os dispositivos conhecidos como brocas de vácuo foram inventados para reunir pequenas quantidades desse Void Fluid embutido em rochas levemente acima do Void Sea, onde sua concentração é menor e não representaria um risco para o equipamento. As impurezas tais como rocha e sedimentos foram então filtradas para obter uma amostra do líquido puro.
Logo depois disso, o fluido foi usado como uma excelente fonte de energia. Com o potencial do Void Fluid, o avanço tecnológico cresceu, e a civilização antiga atingiu o auge de seu poder.
Após novos estudos, verificou-se que o Void Fluid não apenas dissolve objetos, mas também os remove do domínio físico. As tentativas foram feitas para cavar ainda mais profundamente para encontrar maiores concentrações do precioso líquido, além de descobrir mais informações sobre ele. Mas o equipamento dos antigos simplesmente quebrou ou dissolveu.
No entanto, esta propriedade do Void Fluid coincidiu com o que os antigos pensavam ser a solução para escapar do Grande Ciclo. A civilização acreditava que a capacidade do Void Fluid de remover um objeto do mundo físico era a transcendência que haviam desejado. Como quem entrou em contato não retornou, inferiu-se que eles devem realmente ter se libertado do ciclo.
No entanto, um risco foi associado com o mergulho no Void Sea para escapar do mundo. Nem mesmo o líquido vazio foi suficiente para remover aqueles com egos suficientemente grandes do domínio físico. Isso resultou em algumas “histórias de terror” em relação às abominações semi-transcendidas. Vários antigos que não transcenderam completamente são provavelmente as seis “criaturas azul-douradas, brilhantes e semelhantes a lulas” espalhadas pelo mundo. Essas criaturas afirmam saber como transcender, mas expressam um sentimento de arrependimento e tristeza por estarem presos entre o reino mortal e o reino transcendido.
Parece que, para transcender, seria preciso abandonar todos os apegos e desejos. Os antigos mais uma vez voltaram-se para métodos arcaicos para livrarem-se dos impulsos naturais e do ego antes de decidir usar o Void Fluid para evitar o fracasso na transcendência. No entanto, isso não pareceu ser uma solução inteiramente perfeita, o que explicaria por que os “iteradores” foram construídos.
Foi aqui que o auge do poder da civilização passou e eles caíram em uma era de declínio. A causa desta decadência ainda não foi revelada. Acreditando que existe um método alternativo para transcender sem os riscos associados ao Void Fluid, a civilização antiga usou sua tecnologia para criar e construir os iteradores. Iteradores foi o nome dado a supercomputadores ou inteligência artificial que foram construídos para resolver o “Grande Problema” (encontrar o método de libertação do Grande Ciclo). Cada um era de um tamanho colossal e tinha um poder incrível, e era seu propósito pensar e descobrir um método para transcender sem o uso de Void Fluid.
Os iteradores eram uma combinação de componentes orgânicos e sintéticos, dependendo de micro-organismos especialmente desenvolvidos como dispositivos de processamento periféricos: seu metabolismo natural e sua reprodução poderiam realizar cálculos muito complexos além das capacidades físicas da eletrônica. A fim de resfriar seus componentes eletrônicos e manter suas faculdades de processamento orgânico em ordem, o funcionamento dos iteradores exigiu uma quantidade absolutamente gigante de água que cada um precisava consumir. Os iteradores despojaram seus ecossistemas vizinhos de água e bombearam o vapor de água para a atmosfera, onde se condensaria na chuva e seria usada novamente.
Devido a este processo e ao grande número de iteradores construídos, o equilíbrio dos ecossistemas do mundo foi severamente interrompido ou mesmo destruído, criando uma densa camada de neblina e nuvens cheias de chuvas torrenciais e inundações periódicas. Em última análise, esse efeito veio a ser conhecido como “a chuva”. A civilização antiga compensou isso, deixando de viver na superfície e construindo cidades imensas e densas diretamente sobre a superfície das “latas” dos iteradores – edifícios maciços e em forma quadrada que se expandiam como ilhas. Além de calcular a solução para o Grande Problema da transcendência, os iteradores foram encarregados de fornecer envios regulares de alimentos, água, equipamentos e Void Fluid usado como energia para essas colônias.
Infelizmente, a civilização antiga desapareceu e entrou em colapso antes que os iteradores calculassem a solução para o Grande Problema devido a uma razão ainda desconhecida, possivelmente porque os iteradores não podiam mais satisfazer as necessidades da população, deixando as cidades escuras e abandonadas.
No entanto, os iteradores foram ativados, seu comando final era continuar trabalhando para um método para transcender sem usar o Void Fluid e guiar criaturas menores a transcendência, se a solução fosse descoberta. Ao longo da próxima quantidade indeterminada de ciclos até o início do jogo, os iteradores não alcançaram avanços importantes. Somente o conhecido como Sliver Of Straw afirmou ter descoberto a solução, mas ela “morreu” quase simultaneamente, pois a confirmação do sucesso foi transmitida aos outros iteradores, fazendo com que os métodos em que ela alcançou fossem perdidos.
Incapaz de encontrar a solução após a morte de Sliver Of Straw e cada vez mais frustrado, outro iterador – Five Pebbles – acabou por ter seus processos de pensamento comprometidos devido a uma infecção ou mutação de seus componentes orgânicos. Tentando purgar a corrupção de seu sistema, ele começou a desenhar várias vezes a quantidade usual de água. Infelizmente, neste ponto, muitos desses componentes foram capazes de movimentação e inteligência rudimentar própria, e os sistemas de descarga revelaram-se ineficazes para impedir a ameaça.
As quantidades maciças de vapor emitidas pelo computador causaram, além disso, o rubor de seu sistema descartando uma grande quantidade de matéria orgânica mutada na superfície, formando a região de resíduos de lixo e supunha que as espécies animais sobreviventes se transformassem em formas de vida nocivas. Em seu desespero, Five Pebbles continuou a usar água para acelerar seu trabalho na solução e atrasar a propagação da infecção, fazendo com que ele aproveite o abastecimento de água de outro iterador, Big Sis Moon.
Tentativas da Moon para persuadir os Seixos de que a falta de água seria fatal para sua falha e ela tentou fazê-lo parar, para o qual Pebbles respondeu que esse apelo “arruinou tudo”. Até hoje, Pebbles continua a consumir quatro vezes a quantidade normal de água, fazendo com que as chuvas nas proximidades de suas instalações atinjam uma frequência e intensidade desastrosas. O dano causado pela Big Sis Moon provou ser inconsequente em comparação com as inundações subsequentes: Isso causou a destruição dos bancos de memória da Moon. O destino dos outros quatro iteradores – Seven Red Suns, Chasing Wind, No Significant Harassment e Unparalleled Innocence – é desconhecido.
É neste mundo em decomposição e em ruínas cercadas de mistérios que começa a aventura do Slugcat.
Jogabilidade
Podemos resumir Rain World a um ciclo onde devemos encontrar comida suficiente, alimentar, descobrir um abrigo seguro antes da próxima tempestade, esperar a tempestade passar no abrigo e repetir tudo novamente. Os abrigos também servem como pontos para salvar o jogo, portanto, ao morrer, o jogador irá retornar ao último lugar onde hibernou.
A grande curiosidade aqui é que, ao recomeçar, tudo será como se o último dia nunca tivesse acontecido! Mesmo as novas áreas que foram descobertas desaparecerão do mapa. Além disso outra proposta do game é descobrir o que Slugcat pode comer e claro, quem pode comê-lo. E nesse ponto, as coisas podem não ser tão óbvias. Muitas vezes o jogador vai descobrir isso da maneira mais difícil. Aliás o jogador terá que aprender várias e várias vezes essas lições uma vez que Slugcat é praticamente um recém nascido em um mundo desconhecido e cheio de perigos.
Esta aprendizagem sobre o mundo através de tentativas e erros ultrapassa do aspecto da cadeia alimentar para outros aspectos do jogo. No começo o jogo dá ao jogador uma espécie de tutorial para, em seguida, deixa-lo descobrir tudo por conta própria. De certa forma, este é um aspecto interessante da gameplay, dando a oportunidade ao jogador de descobrir o que pode usar para capturar o jantar ou para explorar os segredos de todo o local.
Em contrapartida, também pode deixar o jogador muitas vezes perdido e frustrado, sem saber o que precisa ser feito para sobreviver ou seguir adiante. Apesar disso, o jogo fornece uma espécie de guia estranho que periodicamente aparece para apontar para algo. Infelizmente, em boa parte do tempo o jogador não será capaz de discernir o que o estranho guia está tentando dizer, o que acaba fazendo com que depois de um tempo ele passe simplesmente a ser ignorado.
Em relação aos controles, tudo é muito simples e a resposta não é muito boa. Ainda assim, o jogador se acostuma facilmente com os comandos mas mesmo as tarefas mas simples de serem executadas podem frustrar o jogador rapidamente.
Gráficos e Som
Rain World tem um level design incrível e estilo um de arte muito interessante. As animações são bonitas e cheias de vida, os movimentos do próprio Slugcat na tela são fluídos e graciosos. No geral, o visual de Rain World é algo que foi muito bem trabalhado e mostra um mundo fascinante e único que implora para ser explorado.
Os gráficos do jogo, apesar de serem simples e inspirados em jogos clássicos de 16 bits, são muito bons. A paleta de cores sublinha a atmosfera pós-apocalíptica do mundo do jogo. A música de fundo eletrônica também se ajusta muito bem à proposta do título.
Desafio
Rain World é um jogo difícil. E não apenas porque esconde muita informação do jogador, mas também pelo fato de muitas vezes Slugcat vai ter poucos recursos para sobreviver. Seja fugindo da chuva implacável ou dos inimigos que aparecem pelo caminho. Não saber exatamente pra onde determinado caminho levará pode ser um aspecto especialmente irritante ao decorrer do jogo. O jogo ainda insiste em levar o jogador a armadilhas mortais que o tornam uma presa fácil para inimigos famintos.
Outro aspecto relevante nesse quesito é que o jogo “rastreia” suas mortes entre as hibernações através de um fator chamado karma. Rain World faz o jogador pagar caro por não estar indo bem, impedindo seu progresso.
O caminho de uma nova área é fechado por um portão, e a única maneira de abrir o portão é gerar karma suficiente. Para avançar, p jogador precisará essencialmente gerar karma com sucesso, comendo e hibernando sem morrer. É frustrante chegar a um ponto em que seu avanço é impedido porque o jogador sofreu muitas mortes bobas no decorrer do jogo.
Conclusão
Rain World tem uma lore muito bem construída e uma atmosfera que remete a um mundo único e intrigante, além de algumas idéias interessantes em seu estilo incomum de jogabilidade. No entanto, a mecânica e a execução do jogo parecem não terem sido tão bem implementadas. Ao jogar Rain World o jogador vai perceber que todo o fascínio do início do jogo é rapidamente perdido graças a uma série de fatores que poderiam ter sido melhor trabalhados. O jogo não é ruim, mas peca pela falta de elementos que realmente mantenham o interesse na exploração e pela jogabilidade pobre.
Prós
- Lore muito bem construída
- Gráficos retro
- Nível de desafio
Contras
- Jogabilidade pobre
- Sistema de Karma
- Exploração desinteressante
Rain World é vendido na Playstation®Store por R$ 61,50 e no Steam por R$ 36,99
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